현재 한국 모바일 게임시장에는 풀 네트워크 게임과 네트워크 대전게임 등 플레이 중 무선 통신을 활용하는 게임들이 봇물처럼 쏟아져 나오고 있다. 이러한 작품 중 단연 주목받고 있는 것은 최초 본격 MMORPG ‘아이모’다. 이 작품은 모바일로는 최초로 수 많은 유저들이 동시 접속해 함께 플레이를 즐길 수 있는 진정한 의미의 MMO로 출시 전부터 많은 사람들의 주목을 받았다.이처럼 사상 첫 모바일 MMORPG로 평가받는 ‘아이모’는 지난 6월 8일 서비스를 시작한 후 한달 간 무료 서비스를 실시, 회원수 10만명, 최고 동접자수 2000명을 기록하는 등 만만치 않은 인기몰이를 했다. 하지만 7월 12일 유료화를 시작한 이후 한 달만에 회원수 5100명, 동접수는 500~700명 수준으로 줄어 들었다. 그 이후 컴투스가 꾸준한 이벤트를 마련한 결과 완만한 상승곡선을 타며 5개월이 지난 현재는 회원수가 3∼4만 정도로 증가한 것으로 나타났다. 하지만 동접의 경우 개학 후 사용자들의 이용 시간이 줄어들며 기존 수준을 유지하고 있는 것으로 드러났다. ‘아이모’는 현재 SK텔레콤 서비스를 앞 두고 클로즈 베타 테스트를 실시 하고 있어 많은 관계자들의 이목을 집중시키고 있다. SK텔레콤의 게임사업부 조용보 부장은 “변수만 없다면 12월 쯤엔 상용화에 돌입할 수 있을 것”이라며 “‘아이모“의 유저리플들을 보며 굉장한 인기를 실감한 바 있어 많은 기대를 하고 있다”고 말했다. 업계에서는 유저풀이 풍부한 SK텔레콤에서 서비스가 시작되면 회원수가 두 배 이상 증가할 것이라고 전망하고 있다. ‘아이모’ 개발을 총괄한 유청PD도 “구체적인 목표를 밝힐 수는 없지만 SK텔레콤은 유저풀이 넓은 만큼 많은 기대를 하고 있다”며 “이를 대비해 대규모의 업데이트를 기획하고 있다”고 강조했다.인터뷰-게임빌 송병준 사장“온라인 캐주얼 유저까지 공략” - 네트워크 게임에 주력하겠다는 이유는.▲ 혼자서 즐기는 게임 보다는 유저 간에 서로 경쟁하는 것이 더 많은 재미를 가져다 준다는 것은 이미 온라인 게임 시장의 성공으로 충분히 증명됐다.최근의 휴대폰 사양이나 망 환경이 충분한 고퀄리티의 네트워크 게임을 서비스 하는데 별무리가 없을 정도로 향상됐다는 것도 네트워크 게임을 개발하게 된 이유다.- 현 시장 상황에서는 무리라는 지적도 있는데.▲ 물론 빠를 수도 있다. 하지만 어느 산업에서건 시장이 자리잡고 난 다음 진입하려면 많은 어려움이 있는 것은 주지의 사실이다. 당분간 어려움이 있을지는 모르지만 시장을 선점하는 것이 우선이다.- 앞으로 시장 가능성이 있다고 보는지.▲ 우선적으로 스탠드 얼론의 유저풀을 서서히 이동시키면서 시장의 파이를 키워야 한다고 본다. 차후에는 쉽지는 않겠지만 하드코어 온라인 유저가 아닌 캐주얼 유저들을 공략해 신규 유저층을 확보할 수 있을 것으로 생각한다. - 어떤 네트워크가 모바일에 최적화된 것이라 생각하는지.▲ 게임빌에서 만든 네트워크 게임들을 보면 대부분 스탠드 얼론과 네트워크가 결합된 작품들이다. 스탠드 얼론을 통해서 키운 캐릭터로 다른 유저와 네트워크 상에서 겨루는 재미가 있는 작품이 현재시장 상황에 가장 적합해 보인다.
김명근
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