개발: 웨이포인트
유통: HS 쇼케이스
서비스: 클로즈베타테스트 준비 중
장르: 온라인FPS
권장사양: 펜티엄4 2.8GHz, 메모리 1G 이상
현재 온라인FPS는 어느새 온라인게임 시장을 좌우하는 커다란 줄기를 형성하고 있다. 전통적으로 FPS는 마니아의 전유물, 비인기 장르로 인식됐으나 이젠 대중화의 물결을 타고 많은 개발사와 퍼블리셔들이 주무기로 활용하고 있는 실정이다.
이런 분위기에서 메카닉을 소재로 한 FPS의 등장은 놀라운 일이 아니지만 치명적일 수도 있는 일부 단점을 안고 있어 향후 개발사의 노력이 궁금해진다.
‘랜드매스’는 온라인FPS의 정통적인 테두리를 벗어나지 않는다. 유저들에게 실험적 태도를 최대한으로 자제하면서 자신들만의 색깔을 부여하기 위해 노력하고 있는 작품이다. 하지만 엉뚱하게도 가장 큰 문제가 게임이 요구하는 사양이 너무 높다는 점에서 걱정이 앞선다.일단 ‘레인보우 식스’와 ‘카운터 스트라이크’에서 출발한 이 장르의 몇 가지 특징에 대해 살펴보자. 아무리 똑똑한 인공지능이라도 사람보다 못하다는 것은 여러 장르에서 이미 증명됐기에 FPS도 얼굴 모르는 유저와 한판 전투를 벌이는 재미를 추구했다.
인공지능은 바보거나 천재다. 그 중간이 없다. 그래서 너무 어렵거나 패턴이 정해져 있어 싱겁고 재미가 없다. 하지만 인터넷 망으로 연결된 인간들은 각양각색의 실력을 보유하고 있어, 그들 사이에서 벌어지는 가상의 살육과 파괴는 대리만족의 느낌을 충분히 가져다 준다. 전쟁에 대한 알 수 없는 낭만과 매력이 장르 자체에 녹아 있는 것이다.
그래서 타격감이 가장 중요하다. ‘손맛’이라고 표현하는 이 타격감은 온라인FPS의 생명과 같다. 무기를 사용하는 현실적인 느낌이 적다면 그래픽이 아무리 뛰어나도 유저는 외면한다.
그리고 이러한 타격감은 물리 법칙에 기초해야 하며 비현실적인 측면이 높아진다면 이 또한 외면의 사유가 된다. 다양한 총기류가 주는 데미지와 수류탄 등 폭발 무기에 대한 영향까지 피부로 생생하게 느껴져야만 하는 것이다. 이미 선배 작품들이 구현했기에 후발 주자들은 최소한 넘어야 할 과정인 것이다.또 온라인FPS의 플레이는 팀간 전투가 주를 이룬다. 분대 단위의 소규모 전투가 온라인FPS에서는 가장 이상적이다. 인원이 너무 많아도 문제며 너무 적어도 흥미가 떨어진다. 많은 경험자들은 한 팀이 10명을 이뤘을 때 가장 몰입도가 높다고 입을 모은다. 그리고 이러한 인원을 고려해 레벨을 디자인하는 것이 현재까지의 추세다.
이렇게 장황하게 온라인FPS의 특징에 대해 늘어 논 이유는 ‘랜드매스’를 쉽게 설명하기 위해서다. 이 작품의 타격감은 손색이 없다. 현재 클로즈베타테스트를 준비하고 있는 상황이지만 ‘손맛’은 제대로 구현돼 있다.
‘언리얼2’ 2.5 엔진을 활용한 그래픽과 맵은 보통 이상이며 메카닉의 구현도 인상적이다. ‘랜드매스’는 검증받은 엔진답게 전체적인 완성도가 평균 이상이다.
이 작품의 콘셉트인 메카닉도 짚고 넘어가야 할 대상이다. 이는 쉽게 보일 수 있으나 직접 창작해 메카닉을 그려내기란 대단히 힘들다. 일본 애니메이션의 영향으로 눈이 높아져 있는 상태에서, 국내 순수 창작물은 퀄리티가 떨어지거나 베낀 수준으로 평가되는 것이 현실이다.
그런데 ‘랜드매스’의 메카닉 디자인은 하나의 독립된 작품으로 보기에도 전혀 손색이 없다. 일본색이 없고 북미 특유의 과학적인 디자인도 아니다. 작가 자신만의 독특한 스타일이 살아있어 가치가 매우 높다.‘랜드매스’에서 걱정스러운 부분은 고사양과 부스터 움직임, 대규모 인원 중심의 플레이다. 이 가운데에서 펜티엄4 2.8GHz라는 고사양은 분명 난관이다. 좋은 엔진을 사용해 퀄리티를 상승시켰으나 컴퓨터의 성능이 매우 좋아야만 한다는 단서는 치명적일 수도 있는 것이다.
서울 번화가 중심의 PC방이라면 컴퓨터 사양이 매년 업그레이드되지만 외곽 지역과 지방은 전혀 그렇지 못하다. 온라인게임 보급의 결정적인 역할을 담당하고 있는 PC방에서 돌리기 조차 버겁다면 분명 해결 방안을 찾아야 하지 않을까. 이것은 대중화의 원천 차단이다.
또 부스터를 사용할 때 움직임이 밋밋하다. 마치 윈도우를 빨리 돌리는 ‘핵’을 사용한 느낌이다. 메카닉의 특성상 부스터가 도입돼 있어도 어색할 건 없으나 ‘단순히 빨라진다’ 외에는 어떤 생생한 느낌이 없어 보완이 요구된다.
마지막으로 대규모 인원 중심의 플레이다. 앞서 설명한 것처럼 온라인FPS의 인원은 대략 20명 내외가 가장 적당하다. 하지만 ‘랜드매스’는 최대 60명을 목표로 삼고 있다. 개발사는 서비스 초기엔 적은 인원으로 시작하지만 점차 대규모로 늘려 나갈 계획이다.
수십명의 인원이 참여할 수 있는 개인의 컴퓨터 사양은 차치하고, 그러한 인원이 과연 수월하게 모이겠느냐는 질문도 접어두자. 사람이 많으면 많을수록 해당 맵은 커져야만 한다. 그리고 맵이 커지면 박진감이 떨어지게 마련이다. 게다가 한번에 수많은 사람들이 난투극을 벌이면 적군과 아군의 구별조차 하기 어렵다.
봇물처럼 쏟아지고 있는 온라인FPS 게임들 가운데 ‘랜드매스’는 자신만의 색깔을 분명히 가지고 있다. 헌데 그러한 색깔을 추구하고 유지하기 위해 무리수를 두고 있는 것은 아닌지 궁금하다.
<김성진기자 harang@etnews.co.kr>
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