모바일 최초 본격 MMORPG ‘아이모’가 정식상용화에 돌입한지 한 달이 지나면서 그 성공 여부에 관심이 집중되고 있다. 사상 첫 모바일 MMORPG로 평가받는 ‘아이모’는 지난 6월 8일 서비스를 시작한 후 한달 간 무료 서비스를 실시, 회원수 10만명, 최고 동접자수 2000명을 기록하는 등 만만치 않은 인기몰이를 했다.
하지만 지난 달 12일 유료화를 시작한 이후 많은 유저들이 이탈하며 모바일 분야에서 MMORPG란 장르가 너무 이른 것 아니였냐는 우려를 사기도 했다.
사실 정식 서비스를 실시하면서 과금이 부과되면 유저들이 이탈할 것이라는 점은 이미 예견된 일이었다. 때문에 어느 정도의 유저들이 남았고 해지율과 가입율의 차가 어느 정도인지가 초미의 관심사로 떠올랐다.
이와 관련 업계에서는 VM방식에 익숙한 국내 모바일 게임 유저들이 정기적인 비용 부담을 낯설어 할 것으로 보이기 때문에 많은 유저들이 이탈할 것이며 시간이 흐를수록 이러한 상황은 더욱 악화 될 것이라고 전망해 왔다. 하지만 아이모의 동접수를 조사한 결과 온라인과 단순 비교할 수치는 아니지만 많은 유저들이 정식상용화 이후에도 게임을 즐기고 있으며 그 수가 점진적으로 늘고 있는 것으로 나타났다.‘아이모’의 현재 동접수는 무료서비스 기간의 4분의 1 수준이다. KTF 신사업 부문 엔터테인먼트팀 양승식 과장은 “현재 ‘아이모’ 회원수는 5100명, 동접자수는 500∼700명 수준”이라며
“아직은 만족할 만한 수준이 아니지만 꾸준한 성장곡선을 그리고 있다”고 밝혔다. 전문가들은 이러한 결과에 대해 “많은 회원이 빠져 나갔음에도 불구하고 동접수가 500명 대를 기록하는 것은 허수가 빠지고 헤비유저층만 남았다는 것을 의미한다”고 해석했다.
업계에서는 이러한 수치에 대해 부정적으로 보는 이들이 많다. 이는 모바일 MMORPG의 첫 시도인만큼 적절한 지표가 없어 온라인 게임과 단순비교를 하기 때문이다. 하지만 많은 전문가들은 모바일 MMORPG의 첫 시도인 점을 감안하면 그리 나쁜 성적이 아니라고 입을 모은다. 한 관계자는 “이 수치가 무엇을 의미하는지 아직은 알 수 없다”면서도 “예상했던 것보다 많은 것은 사실”이라고 말했다.
컴투스측의 한 관계자도 “헤비유저층은 어느 정도 확보한 것 같다”며 “8월부터는 계속해서 대규모 이벤트를 실시해 유저층을 더 확대해 나갈 방침”이라고 밝혔다.현재 ‘아이모’의 회원수는 완만하지만 지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타났다. 유료화 이후 계속해서 성장세를 이어가고 있는 것. KTF의 한 관계자는 “해지율이 어느 정도 있지만 가입율이 이를 뛰어넘고 있다”고 밝혔다. 특히 최근 이벤트를 실시하며 완만했던 성장곡선이 더욱 탄력을 받고 있다.
관계자들은 이러한 성장세는 현재 ‘아이모’를 즐기고 있는 유저들의 해지율이 낮고 이들이 다른 유저들을 끌어모으고 있기 때문으로 풀이하고 있다. 상용화 이후 이렇다 할 홍보를 하지 않았음도 불구하고 상승세를 보이는 것은 현 유저들이 추천 등을 통해 신규유저 유입을 유도하고 있다는 해석이다.
유료화 이후 망설이던 기존 유저들이 재가입하고 있다는 분석도 설득력을 얻고 있다. 정기적 과금방식에 익숙치 않아 망설이던 유저들이 다시 아이모를 시작했다는 것이다.
전문가들은 이러한 성장세가 당분간 계속 될 것이라고 전망하고 있다. 컴투스에서 지난 주부터 실시한 4인 파티 이벤트를 시작으로 굵직굵직한 이벤트를 연이어 계획하고 있기 때문이다.
또 현재 ‘아이모’의 서비스와 관련해 SKT와 협의 중에 있는 것도 아이모가 성장세를 지속할 수 있을 것이라는 전망을 밝게 하고 있다. 올 하반기로 예정된 SKT서비스가 시작될 경우 더욱 탄력을 받을 것이란 해석이다.하지만 대다수의 전문가들은 ‘아이모’가 아직 많은 위험요소를 내포하고 있다고 지적한다. 특히 온라인 게임을 경험했던 많은 관계자들은 ‘아이모’가 대대적인 업데이트와 더불어 많은 변화를 시도해야만 살아남을 수 있을 것이라고 입을 모으고 있다.
이들이 말하는 ‘아이모’의 문제는 두가지로 요약된다. 즐길거리가 부족하다는 것과 온라인 게임에서 가장 중요한 커뮤니티성의 부족이다. 현재 ‘아이모’ 게시판에 유저들의 불만사항 대부분은 콘텐츠의 부족이다. 고레벨에 올라갈 수록 즐길거리가 부족하다는 것이다. 단순사냥이나 PVP 등으로는 1∼2달이 지나면 지루함을 느낄수 밖에 없는 것이 사실이다. 이 때문에 컴투스 측은 현재 새로운 콘텐츠를 만들어 내는 데 고심하고 있다.
커뮤니티성의 부재 또한 해결해야 할 숙제로 꼽히고 있다. 채팅을 시작으로 파티 시스템을 도입했지만 아직 유저들을 끌어모으기 위해서는 부족한 점이 많다는 것이다. 전문가들은 특히 현재 파티 시스템은 파티지향형 MMORPG에 비해 다소 엉성함을 느낄 수 있다고 지적하고 있다.
이와 관련 ‘아이모’ 개발을 총괄한 유청 PD는 “아직 길드가 형성되지도 않았고 친구추가 기능과 같은 커뮤니티성이 부족한 것은 사실”이라며 “이러한 커뮤니티를 구축하기 위한 대규모 업데이트를 구상 중”이라고 말했다.
컴투스는 유저들이 요금고지서를 받는 이 달 말을 첫 번째 고비로 보고 있다. 비용을 지불하고 있다는 것을 눈으로 직접 확인한 유저들의 반응 때문이다. 모바일 게임분야에 새로운 길을 개척하고 있는 ‘아이모’가 장기 불황을 겪고 있는 업계에 탈출구를 마련해 줄 수 있을지 관심이 집중된다.- 현재 ‘아이모’에 어느 정도 만족하고 있는가.
▲ 원래 하고자 했던 것에 배해 아직 많이 부족하기 때문에 어느 정도냐를 평가하기는 이른 것 같다. 아직도 ‘아이모’는 현재 진행형이다.
- 목표는 어느정도인가.
▲ 1년에 10억 정도의 수익을 내는 것을 목표로 하고 있다. 때문에 현재 가입자 수 보다 9∼10배 정도의 유저들이 ‘아이모’를 즐기는 것이 목표다.
- 목표 달성을 위해 필요한 요소가 있다면.
▲ 무엇보다도 유저들의 불만을 해소하는 것이 필요하다. 때문에 많은 인력을 투입해 업데이트를 실시하고 있다.
- 업데이트 방향은.
▲ 먼저 초보가 게임 초반부를 이해할 수 있도록 초보자 퀘스트와 중고렙을 위한 퀘스트가 추가됐다. 또 PVP가 실행되다보니 유저들이 직업간의 밸런싱에 상당히 민감한 편이라 꾸준히 PVP와 사냥에 대한 직업간 밸런싱을 진행중이다. 파티 플레이를 위한 버섯던전, 해적선 등의 새로운 존에 대한 업데이트도 준비하고 있다.‘아이모’의 유저들은 온라인 유저들과 성향을 조금 달리한다. 먼저 주말 동접이 다른 요일보다 적은 편이다. 온라인에 비해 그 폭이 작은 편이지만 평일에 더 많은 유저들이 ‘아이모’를 즐기고 있는 것으로 나타났다.
하루 중에는 20시 ~ 2시까지가 가장 붐비나, 낮시간에도 이 시간의 70% 정도 접속자를 유지한다. 또 학생 유저가 많은 편이라서 점심시간, 쉬는시간에 10~20% 접속자가 증가하고 전반적으로 방학 때보단 학기 중의 이용률이 높은 편이다.
<김명근기자 dionys@etnews.co.kr>
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