‘세계 최고의 인터넷 이용률, 인터넷 관련 부가산업 창출의 선도국.’
우리나라에 이 같은 수식어가 따라 붙고, 세계 각국의 부러움을 사기까지 여러 산업분야의 역할이 있었지만 PC방의 역할이 가장 컸다. 전국에 구축된 2만여개 PC방이 전국민의 정보화 인프라로, 관련 산업을 급성장시키는 고속도로로 활용됐다는데 이의를 달 수 없을 정도다.
인터넷이 만든 또 하나 ‘기회의 땅’ 게임도 마찬가지다. PC방을 통해 게임산업이 커졌고, PC방으로 게임 이용문화가 급속히 전파되는 과정을 지금도 걷고 있다. 따라서 불법 게임물 유통을 막고 건전 게임문화를 확산시키기 위한 최초·최후의 ‘전선’이 PC방이라고 해도 과언이 아니다.
그러나 PC방을 바라보는 시각은 여전히 부정적인 것으로 가득차 있다. 최근엔 ‘도박장’을 가장한 PC방까지 등장하면서 사회적 여론은 PC방 전체를 구분없이 사지로 몰아넣고 있다. 이런 상황에서 최근 한국게임산업개발원과 한국인터넷PC문화협회(인문협)가 공동으로 전국 PC방 사업주를 대상으로 진행중인 ‘PC방과 함께하는 게임문화 강좌’는 조용하면서 의미있는 움직임으로 평가받기 충분하다.
강좌 내용은 △게임몰입 해소를 위한 PC방의 역할 △위기 청소년 구조를 위한 담당기관과의 연계 등 PC방의 사회적 역할에 초점이 맞춰져 있다. 게임산업개발원측은 이달말까지 전국 PC방 사업주의 4분의1인 5000여명이 이 강좌를 이수할 것으로 예상하고 있다.
PC방은 대부분의 청소년들이 가장 즐겨 찾는 여가생활 공간으로 가정과 학교 이외에 가장 많은 시간을 보내는 장소중 하나이며 이를 잘만 활용한다면, 학교 교육 이상의 ‘건전게임 교육 효과’를 거둘 수 있다. 이를 팽개쳐 놓고서는 청소년 대상 건전게임 교육이 무의미하다고 할 수 있을 정도다.
PC방에 대한 학생들의 활용 요구에 보다 폭넓게 부응하기 위해 게임제공 기능뿐만 아니라 각종 문화 자료 검색 및 청소년 학습지원 등 지역문화 정보센터로서의 기능도 동시에 수행할 수 있는 체제로 탈바꿈을 시도해야 한다고 전문가들은 지적한다. 또 일부 청소년층과 어린이들에게 편중된 PC방 이용층을 대폭 확대함으로써 그 자체의 성격을 ‘열린 공간’으로 만들 필요가 제기되고 있다. 지역별로 모범 PC방을 선정해 아파트단지 부녀회나, 노인정, 주변 학교, 지역 시민단체와 연계해 학생들이 등교한 시간동안 PC방 공간 및 인프라를 활용해 지역주민들에게 인터넷 활용 교육을 진행하고 , 게임문화 체험과 같은 교육을 실시할 수도 있을 것이다.
김민규 게임산업개발원 팀장은 “청소년들이 올바른 이용 방법과 습관을 갖고 PC방을 찾고, 일반인들도 PC방을 보는 시선과 인식을 조금씩만 개선시킨다면, 우리나라 PC방은 세계 어느 곳에서도 찾아볼 수 없는 IT 친화적인 생활공간으로 다시 태어날 수 있을 것”이라고 말했다.
이진호기자@전자신문, jholee@
IT 많이 본 뉴스
-
1
내년 '생성형 AI 검색' 시대 열린다…네이버 'AI 브리핑' 포문
-
2
5년 전 업비트서 580억 암호화폐 탈취…경찰 “북한 해킹조직 소행”
-
3
LG이노텍, 고대호 전무 등 임원 6명 인사…“사업 경쟁력 강화”
-
4
LG전자, 대대적 사업본부 재편…B2B 가시성과 확보 '드라이브'
-
5
[정유신의 핀테크 스토리]'비트코인 전략자산' 후속 전개에도 주목할 필요 있어
-
6
모토로라 중저가폰 또 나온다…올해만 4종 출시
-
7
역대급 흡입력 가진 블랙홀 발견됐다... “이론한계보다 40배 빨라”
-
8
국내 SW산업 44조원으로 성장했지만…해외진출 기업은 3%
-
9
현대차, '아이오닉 9' 공개…“美서 80% 이상 판매 목표”
-
10
반도체 장비 매출 1위 두고 ASML vs 어플라이드 격돌
브랜드 뉴스룸
×