[스타 프로젝트 2005]성과·선정방법

지난 2002년 시작된 ‘스타프로젝트’는 지난해까지 22개 과제가 선정됐고 이 가운데 12개가 완료됐다. 금액상으로 보면 약 90억원의 지원을 받아 국내외에서 150억원 가량의 매출을 올린 것으로 문화콘텐츠진흥원은 집계한다. 애니메이션과 같은 문화콘텐츠 제작기간이 적어도 3∼5년 정도 소요된다는 점을 고려하면 짧은 역사에도 불구하고 상당한 성과를 올린 셈이다.

 포문을 연 것은 1기 스타프로젝트 지원작인 ‘원더풀데이즈’. 화려한 그래픽으로 화제를 모았지만 국내 극장 흥행에는 실패했던 이 작품은 유럽과 태국, 일본 등 해외에 영화배급판권을 판매해 국내 극장 상영수익에 상당하는 수익을 올리는 등 총 45억원 가량의 매출을 기록했다. 이 작품은 현재도 추가 배급판권 판매협상이 진행 중이다.

 2003년도 지원작인 ‘스피어즈’는 아시아를 중심으로 TV판권을 판매해 제작비를 보전했으며 ‘스타프로젝트’ 동기인 ‘아치와 씨팍’도 시장출시 전 단계에 영국과 이탈리아 등에 배급판권을 판매해 제작비를 조달했다.

 본격적인 성과를 내기 시작한 ‘스타프로젝트’는 2003년 선정작인 ‘아이언키드’다. 지난해 밉TV 등 해외전시회에서 호평을 받은 데 힘입어 올 1월 스페인 BRB인터내셔널로부터 130만달러를, 6월에는 미국의 망가엔터테인먼트로부터 150만달러를 각각 투자받았다.

 2004년 선정작인 ‘뿌까’ 역시 디즈니 계열사인 영국의 제틱스로부터 480만달러를 투자받아 78부작 TV애니메이션 시리즈로 제작될 예정이며 2002년도 지원작인 ‘마스크맨’은 지난 7월부터 KBS를 통해 방영되면서 온라인게임과 캐릭터 상품 등으로 영역을 확장중이다.

 문화콘텐츠의 특성상 한 번 인기를 끌면 수출길이 무궁무진하게 열린다는 점에서 이들의 도전은 지금부터 시작이라 할 수 있다. 이 밖에 ‘뽀로로와 친구들’과 ‘실크로드 온라인’ 등 많은 스타 프로젝트들이 제작을 마쳤거나 자신의 무대가 오기를 기다리며 사업화에 박차를 가하고 있다. 물론 단기간에 스타를 만들겠다던 당초 기대에는 약간 못 미친다는 지적도 있지만 시간이 흐를수록 성공사례 창출 기간이 짧아지고 있어 앞으로가 기대된다.

 무엇보다 업계 전문가들은 이같은 실질적 성과 외에도 2002년 당시만 해도 생소했던 원소스멀티유즈(OSMU) 사업이 이제는 ‘선택이 아니라 필수’라는 공감대를 확산했다는 점만으로도 ‘스타프로젝트’를 인정해야 한다고 평가한다. ‘스타프로젝트’ 이전에는 단일 사업자가 관련 장르를 독자적으로 추진했으나 현재는 전문성 있는 기업이 상호 연계해 컨소시엄 형태로 추진하기 때문에 다양한 밸류체인 확보와 수익구조 개선이 가능해졌다는 설명이다. 또 문화콘텐츠 프로젝트의 기본 목표를 ‘해외 진출’로 변화시킨 것도 중요한 성과로 평가받는다.

 

◆스타프로젝트 이렇게 선정된다. 

 ‘스타프로젝트’는 10대 1이 넘는 경쟁률 만큼이나 선정 절차도 까다롭다. 먼저 지원작품을 장르별로 구분한 후 해당 분야 전문가들이 1차 서류심사에서 독창성을 중심으로 평가한다.

 올해는 애니메이션(24), 만화(1), 게임(3), 음악(8), 공연(4) 등 총 40개 프로젝트가 도전해 18개 프로젝트가 살아남았다. 2차 심사에서는 투자전문기관 심사역 4명과 방송, 기자, 기획사 관계자 등 7명 내외의 심사관이 사업성 중심의 장르 통합 평가를 진행해 애니메이션 프로젝트 8개와 공연 프로젝트 1개를 선정했다.

 2차 발표심사에서는 해당 장르의 전문성을 위해 애니메이션, 공연을 분리해 심사했다. 특히 눈에 띄는 대목은 올해부터 워너브러더스 프로듀서와 월트디즈니 계열사인 제틱스 부회장 등 미국, 유럽, 일본의 유명 콘텐츠 전문가 5명이 심사위원으로 직접 참여했다는 것이다. 이는 ‘스타프로젝트’의 지향점이 철저하게 해외진출에 맞춰져 있음을 보여준다.

 심사에 참여했던 워너브러더스의 애런 심슨 프로듀서는 “프로젝트 신청작의 캐릭터들이 대단한 매력을 갖고 있다”면서 “프레젠테이션을 할 때 기술과 재무, 회사 전반에 대한 내용보다는 캐릭터와 스토리에 좀 더 치중할 필요가 있다”는 조언을 아끼지 않았다.

 이어진 마지막 3차 현장심사는 각 분야별 전문가 3명과 투자전문기관 관계자 1명, 회계사 1명이 참여한 가운데 진행됐다. 프로젝트를 성실히 수행할 수 있는지 여부를 판단하는 순서다. 4개 항목에 대해 각각 ‘우수’ ‘보통’ ‘미흡’으로 평가하는데 심사위원 5명 중 한 명이라도 2개 이상의 항목에 미흡 판정을 내릴 경우는 2차 심사결과와 관계없이 탈락처리된다.

 여기까지 무사히 통과했다면 이제 계약만 남았다. 6월 공고를 시작으로 1,2차 서류심사와 발표심사, 현장심사까지 거쳐 선정된 작품은 이제야 비로소 제작비 조정과정을 통해 적정 제작비 지원금액을 산출하고 ‘스타프로젝트’로 인정받게 되는 것이다.

 

◆인터뷰-서병문 한국문화콘텐츠진흥원장 

 “문화콘텐츠에 대한 민간투자의 선순환구조가 정착될 때까지 ‘스타프로젝트’는 계속될 것입니다.”

 서병문 한국문화콘텐츠진흥원장은 한국 문화콘텐츠 시장에서 ‘스타프로젝트’의 역할론을 강조했다.

 서 원장은 “업계는 정부의 조건 없는 자금지원보다는 시장에서 인정받아 자금을 투자받기를 원하고 있는데, 이를 위해서는 우선 문화콘텐츠 각 분야별 성공사례가 나와야 한다”며 “‘스타프로젝트’가 이같은 분위기를 만들어나가고 있다”고 확신했다.

 이어 “‘스타프로젝트’ 사업이 성공적이지 못하다는 평가가 있지만 콘텐츠 제작기간을 감안하면 성패를 판단하기는 아직 이르다”며 “‘스타프로젝트’ 덕분에 대부분 프로젝트가 초기부터 원소스멀티유즈(OSMU)를 지향하게 된 것만으로도 충분히 평가할 만하다”고 말했다.

 서 원장은 “초창기 스타프로젝트는 국내외 시장을 불문하고 투자 선순환구조를 이끄는 성공모델만 만들면 된다는 시각이었다”며 “올 해는 궁극적인 성공모델을 해외진출에서 찾아야한다는 확신하에 외국인 전문가를 심사위원으로 초빙하는 등 변화를 줬다”고 설명했다.

 올 해 선정작에 유아용 애니메이션 두 개가 뽑힌 것도 외국 전문가의 시각이 많이 작용했다. “외국인 전문가들도 지적했듯이 아직 우리 애니메이션의 스토리텔링은 상대적으로 약합니다. 때문에 상대적으로 스토리텔링 부담이 덜한 유아용 애니메이션이 세계 시장에서 경쟁력을 가질 수 있다고 외국인 전문가들이 평가한 것 같습니다”

 서 원장은 국산 문화콘텐츠 발전의 중요 과제로 방송채널의 각성을 촉구했다.

 “애니메이션 전문케이블채널이 지금 있는 국산 애니메이션 의무방영비율도 제대로 지키지 않는 것에 대해 애니메이션 업계는 서운해하고 있습니다. 이제 전문채널들도 흑자를 내기 시작했으니 국내 애니메이션산업에 기여할 수 있는 방안을 찾아야 한다고 생각합니다.”

 일단 국내 시장에서 어느 정도 자립하면서 기초체력을 갖춰야만 해외수출도 가능하다는 것이다. 서 원장은 “외국에서는 애니메이션 제작시 전문채널이 주요 투자자로 자리를 잡고 있다”며 “국내 시장만 보면 애니메이션 투자에 큰 매력을 못 느낄 수 있지만 세계 시장을 보면 얼마든지 투자가치가 있다”고 주장했다. 또 최근 제기되는 애니메이션 방송총량제 케이블 확대 적용 의견도 적극 검토할 시점이 됐다고 강조했다.

 정진영기자@전자신문, jychung@

브랜드 뉴스룸