[Dreams Come True]아발론소프트

‘경력과 노하우로 승부한다.’

온라인게임 ‘용비불패’의 서비스를 준비하고 있는 아발론소프트(대표 강보선)는 지난해 설립된 신생업체임에도 불구하고 신생업체들이 갖고 있는 패기보다는 노련미가 더 돋보이는 회사다.

전체 직원 평균 연령 32세, 평균 개발 경력 4.5년 등의 수치가 말해주듯 구성 인력이 모두가 게임개발 경험을 갖고 있기 때문에 아발론소프트는 신생업체라 말하기엔 다소 무리가 있다.

아발론소프트는 지난해 회사 설립이후부터 온라인게임 ‘용비불패’를 개발하고 있다. 일반적으로 MMORPG게임을 개발하는데 걸리는 시간은 짧아도 2년이다. 특히 대작 온라인게임의 경우에는 3년 이상 걸리는 것이 보통이다.

 # 창업 1년 만에 클로즈베타 서비스

 게임개발 기간이 이처럼 걸림에도 아발론소프트는 개발기간 1년만에 게임을 서비스한다는 계획을 갖고 있다.

지난해 회사가 설립됐기 때문에 아직 채 1년이 되지 않았지만 벌써 클로즈베타 테스트 이전에 회사 내부에서 시행하는 알파테스트를 준비 중이다. 회사 설립 1년이 되는 날 알파테스트를 할 계획이다. 클로즈베타 테스트때 온라인게임 ‘용비불패’에서 보여줄 맵의 수는 21가지로 각 정파별 7가지의 맵이 제공된다. 맵의 규모는 일반 온라인게임들에서 보여주는 맵에 비해 훨씬 크다.

온라인게임 ‘용비불패’의 개발기간이 이처럼 단축된 이유는 뭘까?

아발론소프트 강보선(36)사장은 개발 인력의 기술적 경험이 풍부하다는 점을 그 이유로 꼽았다.

“현재 아발론소프트에 근무하는 직원들 대부분이 게임개발 경험이 많은 편이죠. 게임개발을 위해 서로 배울 필요도 없이 곧바로 개발을 서둘렀고 개발에 있어 시행착오가 거의 없어 게임개발 기간을 상당히 단축시킬 수 있었어요”

아발론소프트에서는 올해 겨울방학을 기점으로 게임을 오픈베타 한다는 계획을 갖고 있다.

게임개발을 시작한지 만 1년이 조금 넘어 게임을 서비스한다는 것.

다른 게임개발사라만 상상하기 힘든 일이다. 아발론소프트는 다른 온라인게임보다 짧은 기간 개발했지만 ‘용비불패’내에 다양한 시스템을 시도했다.

특히 그래픽 부분은 온라인게임 ‘와우’처럼 부드러우면서도 자연스러움을 표현하기 위해 상당한 노력을 기울였다. ‘용비불패’의 가장 큰 특징을 담아내기 위해서다.

 # 무협이야 팬터지야

 무협온라인게임을 표방하고 있지만 단지 무협적인 요소만을 강조하는 것이 아니라 팬터지적 요소까지 보여주기 위해서는 그래픽이 중요한 관건이기 때문이다.

무협이란 장르를 통해 진정한 온라인게임의 재미를 유저들에게 선사하겠다는 포부가 담겨 있다.

아직 만족스러운 수준까지 도달하지 못했지만 오픈베타 테스트 이전에 충분히 ‘용비불패’만의 특징이 담긴 그래픽을 선보일 수 있을 것이라 자신했다.

온라인게임으로 개발되는 ‘용비불패’는 무협만화 매니아라면 누구나 아는 ‘용비불패’가 시나리오의 근간을 이룬다. 국내에서 200만부 이상 팔린 베스트셀러이기 때문에 온라인게임으로 개발해도 충분히 시장에서 성공할 수 있을 것으로 업계에서는 전망하고 있다.

그러나 아발론소프트는 ‘용비불패’라는 만화의 인기를 등에 업고 마케팅하기보다는 게임성으로 진검승부를 펼친다는 계획이다.

그만큼 온라인게임 ‘용비불패’에 대한 자신감이 있다는 의미다. 강 사장은 “온라인게임 ‘용비불패’의 근간을 이루는 것은 만화 ‘용비불패’가 맞아요. 하지만 게임을 진행하면 할수록 만화 ‘용비불패’에서 느끼지 못한 게임적인 ‘용비불패’를 느낄 수 있을 것이라 생각해요. 그만큼 온라인게임으로써 ‘용비불패’를 재탄생시키기 위한 노력을 많이 했어요”라고 강조했다.- ‘용비불패’는 어떤 게임인가.

▲ ‘용비불패’는 정통무협 온라인게임도 아니며 팬터지 온라인게임도 아닌 중간적 성격이 강하다. 이처럼 성격을 규정한 것은 ‘와우’라는 게임에서 착안했다. 그래픽은 팬터지적 성격이 강하지만 내용은 무협이라는 새로운 장르를 제공, 게임 유저들에게 기존 무협 온라인게임과의 차별성을 확연히 보여줄 것이다. ‘용비불패’에는 또한 다른 게임에서 시도하지 않은 다양한 시스템을 삽입시켰다. 대표적으로 집단전투를 예로 들수 있다. 각 집단에서는 자신들의 오브젝트(전차, 비행기, 투석기 등)를 만들어 전략적으로 공성전을 펼칠 수 있다.

이밖에도 콘솔적인 느낌을 주기 위한 노력도 기울여 유저들이 게임을 플레이하면 지금까지 서비스되던 온라인게임과 차이가 있음을 알 수 있을 것이다.

- 앞으로 개발비 외에도 마케팅비가 많이 소요될 것이다. 회사 자금상황은 어떤가.

▲ 아직까지 ‘용비불패’를 개발하는데는 어려움이 없다.

그러나 차후 ‘용비불패’가 클로즈베타 테스트를 시작할때 쯤이면 마케팅비가 개발비만큼 필요할 것이라 생각된다. 현재 이 때문에 투자유치를 고려하고 있으며 일본, 중국 등 해외에서 많은 관심을 갖고 있어 이들과 협상을 진행중이다. 조만간 결론이 날 것으로 보인다.

- 아발론소프트에서 현재 가장 어려운 점은.

▲ 앞으로 오픈베타까지는 6개월 가량이 남은 상태로 현재 인력 갖고는 현실성이 없다. 따라서 인원보충을 하려고 하지만 쓸만한 게임개발자가 없는 것이 현실이다.

앞으로 인력을 60명선까지 늘릴 계획인데 뛰어난 게임개발자를 구하지 못해 어려운 점이 많다.

<안희찬기자 사진=한윤진기자@전자신문>

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