28일 차세대 온라인게임을 표방한 ‘길드워’가 전세계에 동시에 발매된다. ‘길드워’는 국내 게이머들은 물론 세계 각지의 게이머들이 출시될 날을 손꼽아 기다려온 올해 최고의 기대작이다. 이에 더게임스에서는 ‘길드워’ 개발을 총괄 지휘한 아레나넷의 수석개발자 제프 스트레인과 단독 인터뷰를 가졌다.
- 아레나넷에 대해 궁긍해 하는 유저가 많다. 회사에 대해 소개해달라.
▲ 아레나넷이 ‘길드워’를 개발하기 시작한 것은 5년전이다. 당시에는 10∼2명 정도의 개발자들로만 구성된 작은 팀이었다. 2001년 후반에 몇 명의 아티스트와 애니메이터를 고용해 플레이가 가능한 ‘길드워’ 초기 버전을 만들었고, 2002년 2월에는 일반인을 대상으로 비공개 알파테스트를 시행했다. 2002년 12월에 엔씨소프트의 100% 자회사가 됐다. 엔씨소프트는 ‘길드워’를 만들며 우리가 가졌던 비젼과 게임의 디자인 목표를 진정으로 이해해주는 유일한 회사였다. 2003년 4월에 ‘길드워’ 프로젝트를 발표했고 그해 5월 LA에서 개최된 E3에서 일반에게 처음으로 선보였다. 현재 ‘길드워’ 개발팀은 약 75명으로 구성돼 있으며 지금 이 시간에도 ‘길드워’ 개발에 매진하고 있다.
- ‘길드워’의 특징을 간략하게 정리하면.
▲ ‘길드워’는 스킬 시스템이 특화된 전투 기반의 전략형 대전 온라인 게임이다. 플레이어는 혼자 또는 파티를 이루어 미션을 수행 할 수 있고, 또 여러 플레이어들간의 협동과 경쟁이 가능하다. 대규모 길드전과 토너먼트 시스템에 참여할 수도 있다. 기존 MMORPG에서 요구하는 기나긴 레벨업 과정과 단순하고 반복적인 플레이, 방대한 지역 이동에 따른 시간 소모 등 게임을 지루하게 만드는 요소를 근본적으로 배제시키고, 온라인 게임에서 추구하는 재미 요소에 바로 접근할 수 있도록 설계했다.
- ‘길드워’는 지금까지의 MMORPG와 성격이 많이 다르다. 기존 MMORPG와의 경쟁에서 이길 자신이 있는가.
▲ 일반적인 MMO 게이머 입장에서 본다면 ‘길드워’는 MMO가 아니라고 할 수도 있을 정도로 판이하게 다르다. 우리의 목표는 기존에 선보인 장르를 확장시키는 새로운 게임을 선보이는 것이다. 예를 들어 즉흥적으로 팀을 짜고 저녁 먹으러 가기 전까지 간단하게 한 판 즐길수 있는 게임이라고 보면 된다. ‘길드워’의 목표는 MMO 유저들 뿐 아니라 좀 더 다양한 층의 게이머들에게 어필하는 것이며 이를 통해 더 넓은 플레이어 베이스를 갖는 것이다.
- 현재까지 만들어진 부분에 대한 게이머들의 반응은 어떤가.
▲ 게이머들로부터 받은 게이머들의 피드백은 정말 경이적이다. 특히 게이머들은 우리가 그들의 의견을 듣기위해 많은 노력을 기울이고, 그렇게 해서 받은 피드백과 의견을 게임에 반영하기 위해 힘쓴다는 사실을 무척 좋아하고 있다. 참고로 ‘길드워’는 별도의 테스트 서버를 두지 않고 라이브 서버에 바로 바로 업데이트하는 시스템이라 변화된 내용이 게임에 바로 바로 반영된다.
- 한국에는 ‘스타크래프트’를 시작으로 다양한 게임이 리그 형태로 대회를 치르는 e스포츠 문화가 형성돼 있다. 엔씨소프트에서는 길드워로 방송대회를 준비하는 것으로 알고 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하나.
▲ 한국에서 각종 게임대회를 개최한다는 것을 들었을 때, 신선한 느낌을 받았다. 엔씨소프트는 ‘길드워’가 플레이어간 전략적 경쟁을 주요 목표로 삼고 있다는 점에서 도전할 만한 과제라고 제안했고, 우리도 그렇게 생각했다. 이를 위해 다양한 요소를 개발과정에 포함시켜왔으며, 현재 방송에 적합한 관전모드 적용을 위해 다양한 작업을 진행하고 있다. 길드워가 가지는 전략적 요소들로 인해 충분히 가능성 있다고 본다.
- 방송대회용 게임은 시청자(또는 관객)들에게 보여줄 수 있는 비주얼이 강해야 한다는 것이 한국 게임방송사들의 견해다. 길드워로 방송대회를 한다면 일반 유저들이 즐기는 게임과 방송대회용 게임이 달라지나.
▲ 게임대회를 위한 별도의 ‘길드워’ 콘텐츠가 있는 것이 아니다. 현재의 모습만으로도 충분히 인상적인 모습(비주얼)을 가지고 있고, 재미있다. 다만 방송에 적합하도록 보여주기 위해, 엔씨소프트에서 요청하는 사항을 기반으로 적합한 관전모드를 구성해 나가고 있다.
- ‘길드워’ 개발에 엔씨소프트가 많은 영향을 주고 있다고 들었다. 엔씨소프트와 커뮤니케이션은 어떤 식으로 진행하는가.
▲ ‘길드워’는 엔씨소프트가 처음으로 만드는 대전 게임이자, 처음으로 전세계 시장을 겨냥해 만든 게임이다. ‘길드워’는 미국 씨애틀의 아레나넷 스튜디오의 사람들과 서울에 있는 팀이 함께 만드는 게임이라고 보면 된다. 하루에도 몇번씩 이메일을 통해 자료를 주고받고, 전화·인스턴트메신저 등을 이용해 함께 협의하고 있다. 한번은 ‘길드워’ 데모를 보여주러 엔씨소프트를 방문했을 때 재미있는 에피소드가 있었다. 엔씨소프트의 아트감독이 아무말도 않길래 주저 없이 말해달라고 하자 ‘전사 캐릭터가 미국의 무식한 촌놈같이 보인다’고 했다. 그 날 한국인 취향에 맞는 캐릭터에 대한 교훈을 얻었고, 이후 엔씨소프트의 도움을 받아 전 세계적으로 사랑받을 길드워 캐릭터들을 개발하게 됐다.
- ‘길드워’에는 상당히 많은 스킬이 존재한다. 그런데, 다른 스킬에 비해 강력한 효과를 발휘하는 스킬이 있다(한국 유저들은 이를 ‘사기 스킬’이라고 부른다). 이는 스킬 밸런스에 영향을 미치는 것으로 보인다. 스킬과 관련한 전략을 말해달라.
▲ 스킬의 선택과 사용은 전적으로 플레이어의 몫이다. 전략적 우위를 차지하기 위해 당연히 효율적인 스킬 조합을 찾아낼 것이고, 이러한 행동은 대전게임에서 자연스러운 현상이다. 8개의 슬롯 내에서 효율적인 스킬 조합을 상대하는 적은 이에 반격할 수 있는 새로운 스킬 조합을 찾아내게 될 것이며, 무한히 반복되는 전략적 경쟁상태가 진행된다. 이것이 우리가 원하는 경쟁의 양상 중 하나다. 문제가 되는 경우가 있다면 그것은 스킬이 가지는 효과에 의한 밸런스의 불균형이다. 밸런스와 관련해서는 다양한 채널을 통해 자료를 수집하고 끊임없이 조정해 나갈 계획이다.
<프로필>
- 아레나넷 공동 설립자 겸 게임 프로듀서
- 전 블리자드 리드 프로그래머
- 전 `월드 오브 워크래프트` 프로그램팀장수석 프로그래머
- 전 ‘워크래프트3’와 ‘스타크래프트’ 선임 프로그래머
- 전 ‘디아블로’ 프로그래머
- ‘스타크래프트’ 캠페인 에디터 창시
<김순기기자 김순기기자@전자신문>
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