PC+콘솔 컨버전스 가속 10년후 온라인이 `시장지배`

이 세상에 변하지 않는 것은 없다. 물론 게임도 마찬가지다. 오히려 가장 빠르게 변해 가는 것이 게임이라고 할 수 있다.

 불과 수년 전만 하더라도 온라인 게임이 대한민국을 점령하리라고 아무도 예측하지 못했다. 뿐 만 아니라 한국산 온라인 게임이 중국과 동남아시아는 물론 게임 종주국이라고 자처해온 일본에 까지 수출돼 눈부신 활약을 하고 있으리라곤 더더욱 상상하지 못했을 것이다.

 반면 게임시장의 맹주였던 PC패키지 게임들은 마이너로 전락해 근근이 명맥을 유지할 뿐이다. 이처럼 게임은 빠르게 변하고 있다. 그렇다면 앞으로 10년 후 게임은 어떤 모습으로 변해있을까? 그 원초적 궁금증을 하나둘 풀어나가 보도록 하겠다.

 

 게임의 변화는 크게 하드웨어와 소프트웨어라는 두가지 부문에서 눈부신 발전을 이뤄나갈 것으로 예측된다.

 하드웨어 부문은 다시 컴퓨터를 기반으로 한 게임과 콘솔을 기반으로 한 게임으로 다시 나눠질 것이다. 소프트웨어 부문은 하드웨어를 기반으로 그동안 실현할 수 없었던 기술과 퀄리티를 구현해 나갈 것이다.

 게임 전문가들은 10년 후에는 콘솔과 컴퓨터의 경계가 허물어 질 것으로 예측하고 있다. 게임기는 더이상 단순한 게임기가 아니며 가정의 멀티미디어 허브로서의 역할을 하게 될 것이며 PC가 됐든 게임기가 됐든 최후의 승자가 이 시장을 차지하게 될 것으로 보고 있다. 그러나 그 싸움이 어느 한 쪽의 일방적인 승리로 끝나지 않을 경우 가정용 멀티미디어 허브는 게임기에서 발전한 쪽과 PC에서 발전한 쪽에서 각각 나눠 갖는 형태가 될 수도 있다.

 현재로서는 게임기일지 아니면 PC일지 단언할 수 없지만 일단 게임기 쪽이 기선을 잡고 있는 것만은 사실이다.

 

 #게임에 한계는 없다

 차세대 게임기로 일컫는 PS3와 X박스2는 멀티미디어 기기로서 최적의 역할을 수행하기 위해 기본적으로 온라인을 지원한다. PC에 특화돼 발달된 온라인 게임들은 나날이 발전하고 있으며 그 시장도 타 플랫폼을 위협하는 수준까지 이르고 있다. 오히려 새로운 장르와 시장의 한계를 돌파하기 위한 도구로 인식하는 개발자도 많다.

 그렇다면 향후 10년 후의 게임와 게임 산업 구도는 어떻게 변화될까? 10년 후에도 지금처럼 다양한 플랫폼과 휴대용 게임기가 난무하고 개발사들의 치열한 경쟁이 계속될까? 게임은 또 어떤 발전을 이룩해 유저들을 깜짝 놀라게 만들 것인가.

1958년 최초의 전자게임 ‘테니스’가 등장한 이후로 게임은 비약적인 발전을 거듭했다. 1970년대에 컴퓨터 게임과 가정용 비디오 게임기가 등장하면서 많은 인기를 끌었지만 몇 가지 색과 조잡한 그래픽, 단순한 게임 시스템에 머물렀다.

그러나 1980년 대에 들어서면서 2D 그래픽과 롤플레잉 장르가 꽃을 피웠으며 1990년대 후반에 가서는 3D 그래픽 기술이 폭발적으로 보급되면서 실시간 전략 시뮬레이션과 일인칭 시점의 게임들이 게임의 대중화에 앞장섰다. 현재 개발되는 대부분의 게임들은 풀 3D 그래픽과 복잡한 게임 시스템을 탑재하고 있으며 대작들은 영화와 음악, 애니메이션의 범위에 침범하며 그 영역을 더욱 확장시키고 있다.

2015년에 이르면 이러한 경향이 더욱 강해져 그래픽은 실사에 근접할 것이며 3차원 입체 게임도 등장할 것이다. 홀로그램을 이용한 입체 게임도 실험적 형태로 나올 가능성이 짙다. 혼자 즐기는 싱글플레이 게임과 패키지 형태의 작품은 자취를 감추고 모든 타이틀들은 온라인 기능을 탑재해 타 유저와 함께 플레이할 수 있도록 개발된다.

PC에 특화된 온라인 게임들은 범용적으로 퍼져 콘솔 게임기와 휴대용 게임기를 하나로 연결해 즐기는 플레이 방식도 등장할 것이다. 장르도 더욱 다양하게 분류되고 상호 결합돼 하나의 작품 속에 다양한 장르가 녹아 들어가는 형태가 자리를 잡고, 이와 반대로 오히려 쉽고 간단한 방식으로 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 게임도 인기를 끌 것이다. 게임은 그 덩치가 더욱 커져 블루레이 방식의 차세대 DVD-ROM이 보편적으로 사용된다.

# 콘솔 게임기의 혁명

현재 세계 콘솔 게임 시장은 소니컴퓨터엔터데인먼트(SCE·이하 소니)의 PS2와 마이크로소프트(MS)의 X박스, 닌텐도의 게임큐브가 치열한 시정 선점경쟁을 벌이고 있다. 이 중에서 닌텐도는 ‘게임기는 게임만 즐기면 된다’는 모토로 독자 노선을 걷기 때문에 앞의 두 회사와 구분된다.

 그러나 3개 회사 모두 차세대 게임기 개발에 전력투구하고 있다. 2006년에는 PS3와 X박스2가 출시될 것이며 닌텐도도 새로운 기종을 발표할 것이 확실하다. 그리고 2012년에 다시 새로운 콘솔 게임기를 세상에 공개하는 사이클을 가진다. 6년 주기로 새로운 게임기를 발표하는 일정에 따라 이러한 계획은 진행되며 플랫폼 홀더가 주기를 짧게 가진다고 해도 서드파티와 세계 곳곳에 존재하는 개발사들의 대표 타이틀의 개발 주기도 맞춰야 하기 때문에 6년 이하로 단축하는 것은 매우 힘들다.

PS3와 X박스2의 자세한 스펙은 공개되지 않았지만 그 다음 콘솔 게임기를 예상하기란 어렵지 않다. 모두 가정용 홈 멀티미디어 기기로서의 역할을 주장하고 있기 때문에 TV와 오디오, 비디오를 통합하는 형태가 될 것이다. 최근 개발한 소니의 CELL 칩은 이러한 예상을 뒷받침 한다. IBM와 소니, 도시바가 4억 달러를 투입해 공동 개발한 이 칩은 현재의 제품보다 10∼20배나 빠르다.

 이를 콘솔 게임기에 장착할 경우, 제품은 클라이언트이자 서버로 둔갑하며 최고의 성능을 가진 똑똑한 가전 제품이 된다. 초대용량의 정보와 자료를 주고 받는 것에 아무런 지장이 없고 게임의 퀄리티도 혁신적으로 높아질 수 밖에 없다. 가정의 중심에 자리잡고 모든 가전 제품들과 연결돼 실시간으로 정보를 주고 받으며 유저가 원하는 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 지원할 것이다.

 예전에는 PC가 이러한 역할을 할 것으로 큰 기대를 모았으나 컴퓨터는 처음부터 업무용이었고 거실에 자리를 차지하기란 결코 쉽지 않을 것으로 예상된다. 따라서 2012년에 발표될 콘솔 게임기는 가전 분야에서 독보적인 입지를 지켜온 소니에게 매우 유리하게 전개될 확률이 높아진다. 그러나 닌텐도는 자신만의 노선을 고집해 매우 간단하고 작은 게임기로 남아 게임만을 즐길려는 마니아층에게 꾸준한 인기를 끌 것이다.

 

 # 소프트웨어 분야도 대대적인 지각 변동 있을 것

 얼마전 MS는 매우 의미있는 소식을 연달아 발표했다. 스퀘어-에닉스의 대표적인 게임이자 PS2 킬러 타이틀인 ‘파이널 판타지’를 만든 사카구치 히로노부를 영입했다는 것. 그리고 곧바로 ‘스트리트 파이터’의 오카모토 요시키와 ‘스페이스 채널 넘버 5’의 미즈구치 테츠야도 X박스용 게임을 출시하기로 계약을 체결했다는 내용이었다.

 이는 단순히 유명 게임 개발자 몇 명이 MS와 손을 잡았다는 것을 넘어 대단히 중요한 의미를 내포한 것으로서, 지금까지 PS2 등 자국의 플랫폼에 전력 투구하고 MS의 끈질긴 구애를 뿌리쳤던 일본 개발사가 하나 둘 넘어가고 있다는 사실을 말해주기 때문이다. 그만큼 PS3보다 X박스2에서 많은 가능성을 엿보았다는 말이다.

 게임 소프트웨어 분야에서도 벌써부터 10년 앞을 내다본 전쟁이 치열하게 전개되고 있는 것이다. PC 패키지게임 개발사의 경우 온라인으로 전환만 하면 되지만 콘솔 게임 개발사들의 입장은 다르다. 자신이 선택한 플랫폼이 성공을 거두지 못하면 아무리 훌륭한 작품을 만들어봐야 이익을 낼 수 없기 때문이다. 게다가 10년 후의 게임이라면 제작비는 지금보다 더욱 상승할 것이 틀림없다. 또 플랫폼 홀더의 입장에서 다양한 콘텐츠와 대표적인 킬러 타이틀이 많이 존재할수록 게임기의 보급율이 상승하기 때문에 개발사와 좋은 관계를 유지하기 위해 노력한다.

10년 후에는 소니에 집중적으로 몰려 있었던 서드 파티들이 이탈해 MS와 손잡을 확률이 매우 높다. 캡콤, 세가만 넘어가도 소니 진영은 큰 타격을 입는데 이미 많은 일본 개발사들은 소니를 견제 중이다. 이 틈새를 헤집고 MS는 각종 편의를 제공하며 X박스 개발툴을 제공 중이며 서드 파티들의 행보야 말로 차세대 게임기의 미래를 좌우할 가장 중요한 변수다.

게임기 발매 연대표

년도 제품 제작사 저장 방식 CPU(bit)

1972 오딧세이 마그나복스 플러그인 보드 -

1976 채널 F 페어차일드 카메라&인스트루먼트 내장 8bit

1976 RCA 스튜디오 2 RCA 내장 8bit

1977 아타리 VCS 아타리 롬카트리지 8bit

1979 인텔리비전 마텔 롬카트리지 16bit

1982 인텔리비전 2 마텔 롬카트리지 16bit

1982 콜레코비전 콜레코인터스트리 롬카트리지 16bit

1983 아타리 2800 아타리 롬카트리지 16bit

1983 패미콤 닌텐도 롬카트리지 16bit

1987 PC엔진 NEC Hu카드 8bit

1988 메가 드라이브 세가 롬카트리지 16bit

1989 네오지오 SNK 롬카트리지 16bit

1990 슈퍼패미콤 닌텐도 롬카트리지 16bit

1994 3DO 산요금성파나소닉 CD-ROM 32bit

1994 32X 세가 카트리지CD-ROM 32bit

1994 새턴 세가 CD-ROM 32bit

1994 PS 소니 CD-ROM 32bit

1994 PC-FX NEC CD-ROM 32bit

1996 닌텐도64 닌텐도 카트리지 64bit

1998 드림캐스트 세가 CD-ROM 128bit

2000 PS2 소니 DVD-ROM 128bit

2001 게임큐브 닌텐도 DVD-ROM(8cm) 128bit

2001 X박스 MS DVD-ROM 128bit

2006 PS 3 소니 ? ?

2006 X박스2 MS ? ?

2006 게임큐브2(?) 닌텐도 ? ?

<김성진기자 김성진기자@전자신문>

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