국민 게임 ‘스타크래프트’의 개발사 블리자드가 약 4년에 가까운 개발을 거쳐 공개한 MMORPG ‘월드오브워크래프트(이하 WOW)’. 이 작품은 해외 온라인 게임임에도 불구하고 익히기 쉬운 구조로 돼 있으며 퀘스트에 의한 파티 플레이로 집중해 기존의 MMORPG 플레이 방식에 질린 유저들을 포섭하는데 성공하고 있다.
더게임스의 크로스리뷰팀은 ‘WOW’의 작품성과 재미에 한 목소리로 칭찬을 아끼지 않았으나 이광섭 기자는 ‘서버 운영의 미숙한 점을 해결하는 일이 성공를 좌우할 것’이라고 우려했다. 게임메카의 윤주홍 기자는 새로운 MMORPG를 제시한 정점의 작품이라며 ‘WOW’의 완성도에 박수를 보냈다.‘WOW’는 ‘워크래프트’ ‘스타크래프트’ ‘디아블로’ 시리즈로 유명한 블리자드 최초의 온라인 게임이다. 약 4년에 걸친 개발 기간동안 개발자들은 전세계의 MMORPG를 섭렵했고 각 타이틀의 장점과 단점을 완벽하게 분석했다.
그 결과를 토대로 게임 시스템을 완성하고 게임의 법칙을 세운 작품이 바로 ‘WOW’다. 현재 북미와 국내에서 정식 서비스를 실시해 좋은 성과를 보이고 있으며 조만간 유럽과 일본, 중국 등으로 범위를 확대시킬 계획을 갖고 있다.
이 작품은 처음 온라인 게임을 만든 회사라고는 믿어지지 않을 정도의 완성도와 재미, 짜임새, 그래픽, 사운드 등을 구현해 평단과 유저들 모두에게서 찬사를 받고 있다. 그러나 요금 정책과 서버 운영에서 문제점이 발견돼 논란을 불러 일으키고 있다.
종합: 8.6 그래픽 : 9 사운드 : 8.3 완성도 : 9.3 흥행성 : 8.3 조작감 : 8
★사실은 `와우~`가 정확한 게임명
더 이상 설명이 필요없는 온라인 게임 ‘WOW’는 본인을 여러 번 놀라게 했다. 클로즈 베타 테스트 계정을 받아 처음 ‘WOW’에 접속했을 때 느꼈던 감정은 폭발적이었다. 적응하기 힘들었던 캐릭터 모습과 색감, 레벨 디자인은 시간이 지나면서 점차 익숙해졌고 레벨이 높아지면서 다양한 퀘스트에 또 한번 놀라며 ‘와우!’라고 외치고 말았다.
그러나 이것은 극히 일부분에 불과했다. 오픈 베타 테스트를 진행하면서는 그리폰을 타고 다니며 국내 온라인 게임에서 볼 수 없었던 ‘월드’를 온몸으로 체험하며 감탄사를 연발했다. 또 와우라고 외친 것은 물론이다.
하지만 정식 서비스가 시작되면서 서버 운영의 미숙한 점이 노출되었다. 그렇게도 훌륭한 작품을 만들었지만 서버 운영 기술은 완전히 꽝이었던 것이다. 여기서 또 와우하며 놀랄 수 밖에 없었다. 게다가 요금 정책이니 이용 약관이니 하며 유저를 어리둥절하게 만드는 회사의 현기증나는 방향성은 와우를 연달아 외치게 만들었다.
분명 이 작품은 외산 게임이다. 하지만 지금까지 해외 MMORPG들은 극소수를 제외하고 국내에서 참패를 면치 못했다. 이것들과 비교하면 ‘WOW’는 오히려 단순한 편이다. 배경 스케일이나 캐릭터 종류와 수, 스킬, 파티 시스템, 게임 내의 복잡한 룰 등 대부분의 해외 온라인 게임들은 유저가 어려운 철학책을 읽는 듯한 힘겨움을 안겨 준다.
하지만 ‘WOW’는 유명한 온라인 게임들(물론 ‘리니지’도 포함)의 장점과 단점을 모두 연구해 취할 것만 취하고 버릴 것은 과감히 버렸다. ‘레벨 노가다’에 이어 이젠 ‘퀘스트 노가다’라는 비아냥이 섞인 별명이 붙어 있지만 이처럼 재미있는 요소만 정확히 파악해 비빔밥처럼 비벼 버린 작품은 없었다. MMORPG의 새로운 방향성을 제시했다는 점만으로도 이 작품은 충분히 ‘와우!’를 외칠 수 있는 자격이 있는 것이다.
종합: 8.2 그래픽 : 9 사운드 : 8 완성도 : 9 흥행성 : 8 조작감 : 7
★MMORPG의 세대교체 그 정점의 게임
오프닝을 제외하고는 놀라울만한 첫인상을 남겨줄 게임은 아니었다. 국내 온라인 게임에서 흔히 볼 수 있는 강렬한 이펙트도, 귀가 부셔져라 쏟아지는 사운드 효과도 없었던 ‘WOW’에서 ‘보다 더 자극적인’ MMORPG를 찾는 국내 유저들에게 어필할만한 특징이 무엇일까 곰곰이 생각해 보던 때가 있었다.
마치 조미료가 첨가되지 않은 음식을 먹는 느낌이랄까. 하지만 수많은 조미료로 한껏 맛을 낸 식당 음식을 즐기다보면 가정식이 애타게 그리워지듯 ‘WOW’에겐 먹으면 먹을수록 깊은 맛을 내는 중후함이라는 무기가 담겨 있다. 비록 첫인상이 강렬하진 않았더라도 수많은 국내 유저들을 사로잡았던 매력은 ‘배우긴 쉽지만 마스터하긴 어려운’ 블리자드 게임의 철학이 다시금 주효했던 것이다.
기존 해외 온라인 게임에 비해 많다고 볼 순 없지만 개성을 다양화시킬 수 있는 종족들, 일절의 레벨업 노가다가 필요 없을 정도로 최적화된 퀘스트 시스템, 낮은 시스템 요구사양과 뛰어난 인터페이스에 이르기까지, ‘WOW’는 곱씹을수록 나열할만한 장점이 무궁무진한 작품이다. 특히 단순한 노가다에 길들여진 유저들을 새로운 MMORPG의 세계로 계도시킨 타이틀이라는 점에서도 깊은 의미가 있다.
세계를 모험하고 싶다는 느낌을 주는 탐험심이야말로 MMORPG의 극을 느끼게 해주는 핵심적인 요소다. 비록 게임외적인 면에서 지적할만한 단점이 있는 것은 분명하나 MMORPG의 원초적인 욕구를 충족시켜준다는 점에서 ‘WOW’는 온라인 게임 세대교체 그 정점에 서 있는 타이틀이라 해도 과언이 아닐 것이다.
종합: 9.2 그래픽: 9 사운드: 9 완성도: 10 흥행성: 9 조작감: 9
★마지막 문제는 유저를 붙잡는 힘
여러 가지 의미에서 관심을 끌었던 ‘WOW’가 상용화를 시작한지도 많은 시간이 흘렀다. 최근 몇몇 온라인 게임들이 게임 자체의 완성도가 낮은 상태에서 정식 서비스를 감행했다는 점을 고려하면 ‘WOW’의 완성도는 매우 뛰어난 편이다.
역시 블리자드라는 말을 할 수 있을 정도로 아름다운 그래픽과 수많은 퀘스트, 그리고 각 캐릭터들의 탄탄한 스킬 등 전체적으로 하나의 패키지 게임을 보는 듯한 짜임새를 보여준다. 그 덕분에 블리자드의 홈구장이라 할 수 있는 북미는 물론이거니와 국내에서도 매우 뜨거운 반응이 나타나고 있다.
한 가지 궁금한 점은 과연 블리자드가 아니었다면 국내 유저들이 이 작품에 이 정도의 열광을 보여주었을까 하는 것이다. ‘WOW’의 게임성은 ‘에버퀘스트’, ‘파이널 판타지’의 연장선상에 놓여 있다.
퀘스트와 파티 개념이 게임의 전반을 잠식한 이런 게임들은 분명 게임 자체의 재미를 높여주지만 난이도가 높고, 숙달되기가 힘들어 많이 배척된 것이 사실이다. 이런 ‘낯설음’이 ‘신선함’으로 보일 수 있었던 것은 분명 국민 게임 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’ 시리즈로 닦아온 블리자드의 이름값 때문이 아닐까.
물론 기존의 ‘워크래프트’ 시리즈와 ‘디아블로’ 시리즈의 재미를 MMORPG에 무리없이 잘 융화시킨 그들의 능력은 칭찬받아 마땅한 부분이다. 하지만 레벨 60이 되고 나면 더 이상 할 일이 없어져버리는 한계성이나 PVP, RVR의 목적성이 뚜렷하지 않다는 점은 심각한 약점으로 보인다. 또 상용화 이후에도 아직 불안정한 서버 문제 역시 빼놓을 수 없다.
MMORPG는, 한번 구입하면 수익의 단계가 끝나는 패키지 게임과 달리 유저들을 지속적으로 게임에 머무르게 해야 하는 구조를 갖고 있다. 그런 이유로 잘 만들어진 작품을 얼마나 잘 유지할 수 있느냐가 이 작품의 가장 큰 성공의 요소다. MMORPG로서 이 작품은 그들의 처녀작이기 때문에 더욱 그렇다.
종합: 8.4 그래픽 : 9 사운드 : 8 완성도 : 9 흥행성 : 8 조작감 : 8
<김성진기자 김성진기자@전자신문>
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