[벤치마킹]컴투스(상)

어떤 분야에서 처음으로 시장을 개척하는 기업은 적지않은 리스크가 따른다. 하지만 마치 동전의 양면과 같이 시장 선점 확률이 높아지는 반대급부가 있기 마련이다. 이미 형성된 시장에서 후발 주자로 시작한다면 선발 주자보다 두배 혹은 그 이상의 노력을 해야 시장에서의 우위를 유지할 수 있기 때문이다.

90년대 말부터 휴대폰 기반의 모바일게임이라는 새로운 영역을 개척하여 이 분야의 ‘대표 기업’으로 성장한 컴투스가 그런 기업이다. 벤처 정신으로 무장한 컴투스는 이제 한국시장을 넘어 세계 만방에서 이름을 날리며 신화를 이어가고 있다.

컴투스(대표 박지영 www.com2us.com)는 1998년에 설립돼 1999년에 국내 최초로 모바일 인터넷 게임 서비스를 시작했다. 컴투스란 이름을 세상에 본격적으로 알리기 시작한 것은 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발하면서 부터다.

컴투스는 이후 다운로드 게임으로 이어가며 숱한 히트작을 양산하며 국내 모바일 게임업계 부동의 1위 자리를 유지하고 있다. 지금은 일본, 중국 등 세계 각지에 네트워크를 구축하고 ‘세계속의 컴투스’로 자리매김했다.

# 신시장에 대한 도전과 열정

이젠 10∼20대 청소년이라면 누구나 한번쯤은 즐겨봤을 정도로 대표적인 게임플랫폼이 됐지만, 휴대폰 기반의 모바일게임 시장은 불과 5년 전만 해도 불모지나 다름없었다. 컴투스는 당시만 해도 시장성도 유저도 없는 ‘제로’의 상황에서 새로운 시장의 가능성을 보고 과감히 사업을 시작했다.

초기 시장이다 보니 갖춰진 것은 아무것도 없었지만, 휴대폰이 대부분의 국민들이 소유할 정도로 엄청난 보급률을 나타내는 상황이었다. 사업 초기라 많은 어려움이 따랐지만, 컴투스는 향후 시장 파급력이 클 것이란 판단과 모바일게임을 만들겠다는 열정을 갖고 사업을 밀어붙였다.

특히 초기 게임 서비스를 위해선 단말기, 무선 플랫폼 등 여러 장애를 극복해야 했으며 서비스 1년 동안은 과금이 되지 않는 상태에서 무료로 서비스를 진행했다. 휴대폰에서 게임을 즐길 수 있다는 자체만으로도 당시에는 신선한 시도였지만 휴대폰에서 게임을 즐길 수 있다는 사실을 알고 있는 유저도 적었던 만큼 모바일 시장은 생각만큼 크지 않았다.

국내 초기 모바일 시장의 더딘 성장률에 고전을 면치 못하던 컴투스는 조금 더 앞서 나가고 있었던 일본에서 사업을 전개하기 시작했다. 물론 국내 시장의 향후의 성장을 기대하며 국내 게임 개발의 투자는 지속적으로 이루어졌다. 국내 시장과 해외 진출을 동시에 추진하는 양면 전략으로 위기를 돌파한 것이다.

# 시장 변화에 맞는 능동적 대응

컴투스는 이렇듯 시장 변화에 기민하게 대응하는 순발력이 뛰어난 기업이다. 일단 시장성과 사업성에 대한 확산이 서면 신사업에 대한 투자는 매우 과감하다. 미래의 시장성을 확신하고 시장 초기부터 꾸준한 연구와 투자를 했던 것이 지금의 컴투스를 모바일 업계 ‘작은 거인’으로 만든 원동력이라 할 수 있다. 또한 컴투스의 경쟁력은 초기 시장부터 노하우를 쌓아온 우수한 게임 개발과 특유의 게임성에 있다.

120명의 직원 중에 80명이 개발자일 정도로 개발에 총력을 기울이고 있다. 1999년 WAP게임 ‘춘추열국지’와 ‘연인’을 시작으로 70∼80여종의 다운로드(VM)게임을 비롯해 현재 차세대 플랫폼의 고퀄리티 게임, 3D게임 등을 만들기까지 한국 모바일 게임의 역사는 컴투스의 역사와 다름 없다. 그러나 모든 분야가 그러하듯 ‘최초’라고 해서 반드시 ‘최고’가 되는 것은 아니다.

최초이면서 최고가 되기 위해서는 시장의 변화에 대한 전망과 전략 수립을 통해 초기 경쟁력을 유지하기 위한 다양한 노력과 결실이 뒤 따라야 한다. 컴투스는 다양한 쟝르의 게임 개발, 3D 게임 등 차세대 개발력 축적, 해외 시장의 성공적 개척 등을 통해 경쟁자들 보다 한발 앞서 미래에 대한 경쟁력을 확보해 나가고 있는 기업이다.

<안상준 KTB네트워크 벤처투자1팀 과장 ansj@ktb.co.kr>

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