[콘텐츠시대다](2)만개하는 디지털콘텐츠 시장

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 지난해 정부가 수립한 ‘온라인디지털콘텐츠산업 발전 기본계획’에 따르면 우리나라는 △시장 활성화 및 산업기반 공고화 △창업 및 성장 지원 △기술개발 및 표준화 △인력 양성 △해외진출 확대 등의 정책 과제를 착실히 수행, 오는 2010년 콘텐츠생산 세계 5위권 진입을 목표로 잡고 있다.

 이같은 정책 목표와 더불어 디지털콘텐츠시장은 하루가 다르게 급성장하고 있다. 인터넷과 이동통신을 양대 플랫폼으로 포스트PC, 디지털TV, 지능형 홈네트위크, 텔레매틱스, 지능형로봇 등 기반 플랫폼도 빠르게 확장되고 있다. 여기에 내년부터 위성·지상파 디지털멀티미디어방송(DMB)이 본격화되면 이른바 방송·통신 융합이라는 새로운 거대 플랫폼이 디지털콘텐츠 유통의 장으로 합류하게 된다.

 한국소프트웨어진흥원(KIPA) 자료에 따르면 국내 디지털콘텐츠시장은 내년 10조5071억원에서 오는 2007년 20조707억원으로 두배 가까이 급성장할 것으로 예상된다. 이 같은 성장은 앞으로 DMB를 비롯해 무선망개방, 휴대인터넷, TV포털, 텔레매틱스 등 시장 확대를 위한 ‘모멘텀’이 줄줄이 대기하고 있기 때문에 가능한 것이다.

 예컨대 온라인에서 즐기던 게임은 유무선 경계가 무너진 게임기에서 온라인과 단독형 게임을 동시에 즐길 수 있게 된다. 또 MP3파일 음악은 유선포털이 스트리밍해 주는 것이나, 휴대폰을 통해 다운받아 바로 감상할 수 있게 변한다.

 시장 기회는 요즘과 같은 전환기에 더욱 활짝 열리게 된다. 이미 유무선 연동 및 DMB용 콘텐츠 개발이 활발하게 진행되고 있으며 텔레매틱스 및 휴대인터넷 등에 대응할 수 있는 콘텐츠 연구도 빠르게 진전돼 가고 있다. 콘텐츠 개발부문뿐 아니라 유통 및 솔루션부문도 함께 시장 급성장에 따른 수혜를 누릴 전망이다.

 플랫폼 다변화와 함께 신산업의 등장도 시장에 더없이 큰 호재다. 그중 단연 주목받고 있는 것이 바로 e러닝산업이다. 이미 지난해 4948억원 규모로 게임에 이어 디지털콘텐츠시장에서 두번째 비중을 차지한 e러닝산업은 정부 교육시책과 맞물려 앞으로도 전체 디지털콘텐츠시장 성장률을 훨씬 능가하는 성장세를 누릴 것으로 예상된다.

 특히 e러닝에 활용되는 콘텐츠가 사람, 기업, 시장으로 이어지는 3주체를 모두 연결하는 파급효과를 가졌다는 점에서 더욱 주목받고 있다. 시장 전문가들은 앞으로 시장에서 가장 주목 받을 이른바 ‘킬러 콘텐츠’로 게임 및 엔터테인먼트, 유무선 커머스, 텔레매틱스 등을 꼽고 있다.

  이진호기자@전자신문, jholee@


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