모바일게임업계가 성장일로를 걷고 있는 외형과 달리 내부적으로는 매출 양극화가 심화되고, 비정상적인 업체난립이 지속되고 있는 것으로 나타났다. 특히 매출이 단 1원도 기록되지 않아 ‘무늬만’ 모바일게임업체인 곳이 5곳 중 1곳을 웃돌고 있다.
본지가 최근 무선인터넷 전문기업 와이즈인포(대표 백재영)와 공동으로 진행한 모바일게임 개발·퍼블리싱업체 현황 조사에 따르면, 6월말 현재 국내에서 모바일게임 사업을 영위하고 있는 기업은 모두 232개사로 이가운데 전년도 매출규모가 50억원 이상인 곳은 8.8%에 불과했다. 반면 매출이 전혀 없는 곳이 21.3%에 달해 시장 허약성이 심각한 지경에 이르렀음을 보여줬다.
이에대해 전문가들은 시장상황이 아무리 연 30∼40%의 고성장세에 있다 하더라도, 매출액에서 상위 10%선에 진입하지 않으면 사실상 모바일게임 사업영속성을 인정받을 수 없다고 지적하고 있다.
◇업체 난립과 왜곡된 유통구조=이번 조사에서 나타난 매출양극화와 업체난립은 낮은 진입 장벽과 신규 사업참여로 인한 ‘영세 사업자군’ 양산 구조가 가장 큰 원인으로 지적됐다. 직원수가 10명도 안되는 곳이 전체 4분의1인 57개사에 이르고 있는 것이 이를 증명한다.
또 사업 진출시점에 있어 지난 2001년 13.2%에서 2002년 25.6%, 지난해 37.0%로 지속 상승하고 있는 것도 전문성과 전통을 겸비한 사업자 비중은 급격히 엷어지는 대신, 신규업체가 시장을 뒤덮고 있음을 보여준다. 이런 업체들이 ‘준비 안된 사업진출’→ ‘개발력 취약·상품성 저하’→‘매출 미발생’ 등의 악순환 구조를 낳고 있는 것이다.
이동통신 3사로 한정된 유통채널에도 문제점이 있다는 지적이다. 기업들은 현재 모바일게임시장의 병폐를 불러온 원인을 △소수의 수요자(이통사)에 대한 다수 공급자의 과열경쟁(31.3%) △이통3사가 쥐고 있는 마케팅채널로 인한 개발사 운신의 폭 제약(25.3%)을 꼽았다.
◇망개방과 시장구조조정 ‘양날의 칼’로=지지부진한 무선망 개방 문제를 푸는 것이 역시 모바일게임시장의 구조 개선에도 결정적인 ‘키’를 쥐고 있다. 이통사로 집중되는 ‘단방향’ 수급구조로는 시장개선의 여지가 크지 않은 게 사실이다. 망개방에 따라 포털, 전문 온라인사이트 등이 모두 모바일게임의 B2C채널로 전면 확대되어야한다는 지적이다.
구조적으로 ‘덤핑’은 발생하지 않지만, ‘게임 하나만 출시하면 2∼3년은 먹고 산다’는 속설이 깨져야 업체 난립도 막을 수 있다. 전문가들은 공정성 문제까지 거론되고 있는 이통사의 업체 및 게임 선정 기준에도 ‘손질’을 가할 필요가 있다고 입을 모은다.
물론 관련업체들도 시장개선이라는 ‘감’이 떨어질 때까지 가만히 기다려선 안될 일이다. 3D 진화, 플랫폼 표준화, 단말기 혁신 등에 능동적으로 대비하면서, 기술 확보와 게임품질 향상의 노력을 지속할 것이 요구된다.
이진호기자@전자신문, jholee@etenws.co.kr
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