[문화콘텐츠는 미래 국가경쟁력이다](4)인프라 구축, 끝나지 않았다

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 한국은 세계 최고 수준의 정보통신 대국이다. 벌써 초고속정보통신망 가입자가 전 국민의 25% 가량인 1000만명에 달했다. 국내 가정이 평균 4인 가족으로 구성돼 있는 점을 감안하면 거의 전 국민이 초고속통신망을 이용하고 있는 셈이다.

 여기에 최근 빠르게 발전하고 있는 모바일 분야에서도 한국은 세계시장을 선도할 정도로 앞서 있으며 그동안 다양한 분야에 대해 OEM 제작 노하우를 축적하고 있다.

 이를 바탕으로 한국은 세계 최강의 문화콘텐츠 강국으로 발전할 가능성이 높은 것으로 평가되고 있다. 초고속통신망은 문화콘텐츠를 담을 수 있는 정보고속도로라는 점에서 문화콘텐츠산업 발전을 위한 핵심 인프라이기 때문이다.

 그러나 정보고속도로는 문화콘텐츠산업 발전을 위한 인프라 구축의 시작에 불과하다. 문화콘텐츠는 바로 창작활동의 산물인 문화·예술 작품을 온라인을 통해 유통하고 소비할 수 있도록 한 디지털 상품이다. 정보고속도로는 바로 이같은 디지털화된 문화상품을 소통시킬 수 있는 기본적인 인프라일 따름이다.

 완벽한 문화콘텐츠 인프라를 구축하기 위해서는 우수한 문화콘텐츠를 제작해 보급하고 소비자들이 이를 활용할 수 있도록 해주는 제반 환경이 마련돼야 한다. 이를 위해서는 문화콘텐츠기술 인프라와 창작기반이 되는 소재를 비롯한 각종 정보의 체계화를 통한 정보 인프라, 세계적인 경쟁력을 갖춘 대작 개발을 위한 자금 인프라 구축이 시급하다.

 ◇기술 인프라=문화콘텐츠기술(CT:Culture Content Technology)은 문화적인 요소를 부가가치가 높은 콘텐츠 상품으로 제작·보급하고 소비하는 일련의 과정과 관련된 기술이기 때문에 그 범위가 넓고 기술환경이 급변, 끊임없는 노력을 필요로 한다.

 현재 국내 문화콘텐츠기술의 경우 일부 핵심 기술은 세계적인 수준에 올라있지만 아직 많은 부분에서 선진국에 비해 크게 뒤처져 있는 상황이다.

 삼성경제연구소의 연구자료에 따르면 CT의 핵심인 제작기술은 크게 미디어창작기술·시각미디어기술·청각미디어기술·미디어시스템기술 등으로 나뉜다. 국내의 경우 이 가운데 미디어창작기술의 핵심인 자연어처리 응용기술과 인공지능 응용기술 부문에서는 선진국과 비슷한 수준이다. 또 디지털배우기술, CG애니메이션 활용기술 및 가상현실 응용기술 등의 시각미디어기술과 미디어시스템기술인 가상스튜디오기술도 선진국의 76∼100% 수준에 도달해 있다.

 반면 컴퓨터악기 개발·활용기술, 음향디자인·편집기술, 3차원 입체음향기술 등 청각미디어기술은 전반적으로 크게 낙후돼 있으며 시각미디어기술 가운데 특수효과기술과 영상합성기술 등 첨단 분야의 기술도 아직 선진국 수준에는 미치지 못한다. 또 미디어창각기술 가운데도 시나리오 디자인기술과 하이퍼텍스트 및 미디어기술도 선진국에 비해 크게 뒤떨어져 있다.

 세계적인 문화콘텐츠 강국으로 나가기 위해서는 이들 핵심기술에 대해 전략적으로 육성할 부분과 부족한 부분 등에 대한 철저한 분석과 연구조사를 바탕으로 체계적이고 균형잡힌 발전을 이룰 수 있는 중장기 대책을 마련해야 할 것으로 보인다.

 ◇정보 인프라=문화콘텐츠 제작·보급과 소비를 위한 체계적인 정보서비스도 문화콘텐츠산업 발전의 밑거름이 되는 핵심 인프라 가운데 하나다. 그러나 아직은 문화콘텐츠산업 분야와 관련한 통계나 체계화된 데이터가 전무한 실정이다. 해외진출을 추진하고 있는 업체들은 해외 정보가 너무 미흡하다고 불만을 토로한다.

 문화부가 콘텐츠 유통 및 산업간 연계를 강화하기 위해 애니메이션·캐릭터·만화·음악 등 장르별로 메타데이터 표준모델을 개발하고 장르별 DB 구축을 추진하고는 있으나 아직은 종합적인 DB 구축에 많은 어려움을 겪고 있다.

 다만 한국문화콘텐츠진흥원이 올해부터 기존 문화유산을 디지털 데이터화해 창작소재로 제공하기 위한 디지털 문화원형 사업을 전개하는 한편 이를 바탕으로 문화콘텐츠 유통시스템 구축을 추진하고 있어 기대를 모으고 있을 따름이다.

 정부는 물론 관련 기관과 단체 및 업체들이 유기적으로 연계해 데이터 정보와 시스템을 표준화함으로써 종합적으로 서비스할 수 있는 문화콘텐츠 관련 종합정보시스템 구축이 필요하다.

 ◇자금 인프라=무엇보다 시급한 과제는 문화콘텐츠산업 인프라 조성을 위한 자금 확보다. 기술개발도 정보시스템 구축도 자금이 없으면 지속하기 어려운 반면 국내 문화콘텐츠 산업 관련 자금시장은 매우 취약한 실정이다.

 대부분의 문화콘텐츠 관련 기업이 영세한데다 시장규모도 작아 대작 개발을 위한 자체 자금 조달은 기대하기 어렵다. 더구나 영화와 게임 등 시장이 활성화된 일부 분야를 제외하고는 시장에서 성공할 가능성이 낮다는 이유로 투자시장이 얼어붙어 있어 정부의 문화콘텐츠산업 육성을 위한 자금시장 활성화 조치가 시급하다.

 문화부가 문화콘텐츠 분야에 한정한 대규모 투자조합을 운영하고 있는 것도 이같은 이유에서다. 문화부는 지난 2000년부터 최근까지 총 652억원을 종잣돈으로 출자해 총 22개 2643억원 규모의 문화콘텐츠 전문 투자조합을 결성, 운영하고 있다. 그러나 이들 투자조합의 경우도 투자자금 회수율을 고려해 투자에 신중을 기하다보니 영화와 게임을 제외한 분야에서는 아직 활발한 투자가 이루어지지 않고 있다. 보다 과감한 투자를 진행할 수 있도록 제도상의 개선이 필요해 보인다.

 또 범정부 차원에서도 오는 2006년까지 차세대 성장산업인 IT·BT·NT·ST·ET·CT 등 6T 분야에 대한 연구개발에 총 9조1986억원을 투자키로 했다. 그렇지만 CT 분야에는 총 3771억원만이 배정돼 있어 아직 정부 차원의 문화콘텐츠산업 육성을 위한 지원이 크게 부족하다는 지적이다.

 실제로 지난해의 경우는 전체 6T 연구개발사업비 2조1065억원 가운데 0.7%에 불과한 323억원만이 CT 분야에 투입되는 등 CT 개발에 대한 정부의 관심이 크게 부족한 상황이다.

 한국이 초고속통신망을 조기에 구축해 인구대비 세계 1위의 초고속 인터넷 가입자수를 자랑하는 세계 최강의 정보인프라 국가로 인정받고 있음에도 이처럼 정부의 문화콘텐츠산업에 대한 투자가 인색해서는 세계시장을 선도하기 어렵다. 세계 시장의 흐름을 단순히 따라가는데 그치지 않고 선도할 수 있는 문화콘텐츠 강국으로 가기 위해서는 보다 과감한 투자가 필요하다.

 <김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr>

■기고: 김창헌 <고려대 컴퓨터과 교수 chkim@korea.ac.kr>

 미국 클린턴정부 시절에 엘 고어 부통령이 처음으로 주창한 정보고속도로(Information Super Highway)가 지금의 초고속인터넷으로 발전하여 산업혁명에 비견되는 생활과 산업의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 처음 정보고속도로가 제안될 시절부터 이 고속도로 위에 어떤 콘텐츠가 유통될 것인가를 두고 많은 논란이 있었던 것으로 기억된다.

 초고속인터넷에 의해 세계가 빠르게 글로벌화하면서 우세한 문화와 기술을 보유한 기업과 국가가 그 지배력을 강화하여 시장의 대부분을 점유하게 되고 이에 따라 지역별·민족별 전통문화가 사라질 위험이 항존하고 있기 때문이다.

 이미 선진 각국은 문화산업을 국가의 미래전략산업으로 설정하고 총력을 기울여 투자하고 있는데 향후 국제경쟁력을 문화콘텐츠산업 시장이 크게 좌우할 것이라는 게 지배적인 의견이다.

 한국의 경우 초고속통신망 조기구축, 인구대비 세계 1위의 초고속인터넷 가입 등 정보인프라는 세계적 수준이나 문화콘텐츠산업에 대한 투자부족과 업체 및 시장규모의 영세성, 하청구조 문제 등 양질의 콘텐츠 공급기반이 취약하고 그 기반기술도 외산기술에 의존하고 있는 실정이다.

 현재의 상황이 계속된다면 가까운 미래에 문화후진국으로 전락할 수도 있다. 산업적인 측면만이 아니라 인간의 삶의 질을 고려한 문화기술(CT) 분야에 명확한 방향과 전략을 세워서 다가오는 미래 문화시대에 대비해야 할 것이다.

 정부는 21세기 문화선진국으로 발돋음하기 위해서 문화산업의 기반 인프라인 문화콘텐츠기술개발에 대한 집중적인 지원을 시행하고 있다. 특히, 국가의 운명을 짊어질 차세대 기반기술로 IT·BT·NT·ST·ET·CT 등 6T를 설정하고 CT 분야에 2006년까지 3771억원을 투자하기로 계획하고 있다.

 그 계획의 일환으로 한국문화콘텐츠진흥원은 2002년에 총 250억원을 투입하여 문화콘텐츠기술사업을 추진하고 있으며, 2003년에도 100억원을 투입할 예정이다. 문화콘텐츠 기술개발의 인프라 구축을 위한 과감하고도 적극적인 정책이라 할 것이다.

 문화콘텐츠기술은 다양한 문화콘텐츠를 설계·제작·공급·소비하는 활동에 핵심적으로 활용되는 기반 및 응용기술을 포함한다고 할 수 있다. 현재까지는 문화콘텐츠의 장르별 원천기술과 응용기술의 개발에 중점을 두고 있지만 이러한 원천기술이 어느 정도 확보되는 가까운 장래에는 우리문화의 특성과 독특한 시장구조 그리고 장르별 특성에 맞추어 차별화된 방향으로 개발이 진행되리라고 예견된다.

 가령 게임분야에서 현재 세계시장을 지배하는 것은 아케이드나 비디오게임이지만 우리나라에서는 온라인게임이 상승세다. 온라인게임을 지원하는 기술에는 화려한 그래픽도 중요하겠지만 안정적이고 효율적인 온라인 서버기술이 핵심이 될 것이다.

 애니메이션 분야도 2차원에서 3차원 애니메이션으로 옮아가고 있다. 이러한 추이에 대응할 수 있는 정보기술 차원에서의 요소기술과 원천기술은 어느 정도 확보되어 있는 것으로 안다.

 그러나 문화콘텐츠기술의 특성상 콘텐츠와 기술을 엄밀히 구분하기 어려워 정보기술의 직접적인 적용이 매우 어렵다는 점이 문화콘텐츠 기술개발에서 유의할 점이다. 미디어와 콘텐츠와 기술이 밀접하게 융합되어있는 문화콘텐츠기술은 그 어느 것 하나 등한시해서는 성공할 수 없다.

 문화콘텐츠 분야의 경우 기술개발의 결실이 매우 느리게 나타날 수 있다. 그렇지만 우리 문화콘텐츠 산업의 가장 큰 애로사항인 고급인력과 기획력 부재라는 큰 숙제를 해결하기 위해서는 참고 기다릴 줄 알아야 한다는 점을 당부하고 싶다.