윤종용 위원장은 WCG가 단순한 게임만이 아닌 21세기 디지털 엔터테인먼트 축제라고 말한다. 즉, 게임산업 전체를 포괄할 수 있는 다양한 요소로 구성하여 새로운 패러다임의 사업기회를 만들어 나간다는 것이 윤 위원장이 말하는 WCG다. 문화관광부 김한길 장관과 함께 WCG조직위원회를 이끌고 있는 윤종용 위원장으로부터 WCG의 추진 배경과 앞으로의 진행사항에 대해 들어봤다.
―세계 최초의 사이버 올림픽을 추진하게 됐는데.
▲전세계의 젊은이들이 사이버 세계를 통해 상호 교류하고 교감할 수 있는 문화의 장을 제공하기 위해 마련했다. 이를 통해 새로운 사이버 문화를 장착시켜 나가고 좀 더 성숙된 디지털 문화를 창달해 나간다는 것이 추진 배경이라고 할 수 있다.
―WCG의 구성은.
▲WCG는 크게 게임토너먼트(WCGT), 전시(WCGE), 그리고 콘퍼런스(WCGC)로 구성된다. 이중 가장 큰 행사는 게임토너먼트로 전세계 젊은이들이 자국의 명예를 걸고 승부를 겨루는 장이다. 게임이 갖고 있는 상호교감과 경쟁의 요소가 젊은이들이 발산하는 젊음과 어우러져 축제를 만들어낼 계획이다 이 속에서 서로가 감동하고 교감할 때 하나의 스포츠로 자리잡을 수 있을 것으로 본다.
―해외에서 WCG에 대한 관심이 높은 것으로 알려져 있다. 실제 반응은 어떤지.
▲WCG는 문화관광부와 삼성이 한국의 게임 및 문화산업을 진작시키고 세계화한다는 데 뜻을 같이 하여 이뤄낸 것이다. 전세계적으로 게임업계 및 게이머, 미디어들에게 대대적인 마케팅을 통해 유일한 세계적 게임축제로 자리잡도록 노력하고 있다. 이런 노력의 결과, 당초 25개국을 목표로 했던 참가국 수는 36개국으로 늘어났다. 또, 각국의 예선전을 담당할 파트너들이 적극적으로 동참하고 있으며 국별 미디어들이 상당한 관심을 보이고 있다.
―WCG가 성공할 수 있는 관건은.
▲WCG와 같은 국제행사의 성공은 국내 게임산업의 성쇠와 괘를 같이 한다고 본다. 따라서 국내의 게임산업이 현재의 다소 위축된 분위기를 슬기롭게 극복하고 체질을 강화해 재도약의 기회로 삼아야 할 것이다. WCG는 국산게임을 적극 지원하고 공동 마케팅 전개 등을 통해 국내 게임업계의 위기극복과 국제경쟁력 강화에 도움이 될 수 있도록 노력할 것이다.
―앞으로 WCG를 어떻게 만들어 나갈 계획인지.
▲WCG가 사이버상의 올림픽을 지향한다는 목표를 달성하기 위해 앞으로 풀어야 할 많은 과제를 안고 있다. 그 중 가장 시급한 문제는 WCG의 세계적 네트워크를 형성하는 것이다. 이를 위해 이미 전략적 제휴를 맺은 36개국 외에 더 많은 나라들이 동참할 수 있도록 다각적인 노력을 기울일 것이다.
<김준배기자 joon@etnews.co.kr>
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