<문화부-전자신문 공동>게임강국으로 가는길(11) 특별 기고

◆아케이드 불황, 수출로 타개하자

-이오리스 전주영 사장

 

 지난해 중반 이후부터 이어져온 아케이드(오락실용) 게임 시장의 불황은 업계의 희망찬 출발에도 불구하고 올 중반까지 계속되고 있다.

 외형적인 측면에서는 게임장 수가 감소했음에도 불구하고 아직까지 2만여개를 유지하고 있는 것으로 추정되고 있어 양적인 축소에 대한 이견은 많으나 질적인 측면에서 살펴보면 개발제품의 감소, 성인등급 게임물에만 집중되는 개발 추세, 순수 국내 창작 아이디어 부재 등 게임시장의 불황은 기형적인 게임산업의 형성으로 이어지고 있다는 느낌을 지울 수 없다.

 다시말해 일부 게임 분야만이 발전하고 광범위한 게임 인프라 구축이 수반되지 않는 판매에만 급급한 시장이 조성됨으로써 ‘모 아니면 도’라는 이분법적인 산업구조로 이어질 가능성이 높다는 우려가 커지고 있는 것이다.

 현재 아케이드 시장의 불황이 댄스 게임류로 야기된 호황이 끝난 것과 시기적으로 맞물려 있다는 것은 이같은 사실을 뒷받침하는 좋은 예라 할 것이다.

 물론 전반적인 경기 침체로 인해 소비자의 구매력이 감소하고 다양한 형태의 여가산업이 발전하고 있으며 온라인 게임산업이 급성하는 등 다양한 외적 요인이 존재하는 것이 사실이지만 여러 게임장르와 차별적 마케팅으로 서서히 시장을 축소해나가는 일본과 비교하자면 우리 게임산업의 깊이가 얕음을 부인할 수 없다.

 그렇다면 이같은 불황을 타개할 수 있는 방안에는 어떤 것이 있을까.

 앞서 언급한 문제점들을 해결하는 것이 첫번째 방법일 것임은 두말할 나위가 없다. 그러나 산업의 깊이와 관련된 문제가 하루아침에 해결되는 것은 아니기에 당장의 타개책을 제시하는 데는 어려움이 많다. 이 때문에 시급히 사용할 수 있는 타개책 마련이 요구되는 바 국내 시장에서 벗어나 해외 시장 진출을 추진해야 할 필요성이 여기에 있다.

 국내 게임업계의 최우선 과제로 수출경쟁력 강화를 논하는 것은 새삼스러운 일이 아니다. 정부와 여러 단체에서 게임산업을 미래 수출산업의 중추로 판단하고 다양한 준비를 하고 있으며 일부에서는 이미 성과를 올리고 있다.

 혹자는 더 나은 수출산업으로의 도약을 위해 국내 게임산업의 개선을 주장하기도 하지만 이는 ‘닭이 먼저인가, 달걀이 먼저인가’에 대한 논의와 다를 바 없다.

 우리나라가 처한 상황에서 가장 먼저 개선해야 할 부분과 점진적으로 개선해야 할 부분을 정리하고 일본 게임산업의 성장률 저하와 개도국 게임 시장의 급성장이라는 긍정적인 환경을 100% 활용하는 지혜가 필요하다.

 물론 국내 시장의 깊이에 관한 문제와 마찬가지로 우리에게는 체계화된 해외 시장 정보가 부족하고 향후 성장 가능성에 대한 예측도 힘겨운 상황이라는 점은 인정하지만 20여년의 노하우만으로도 이미 우리 게임산업은 세계 시장에서 우위를 점하고 있다는 희망적인 측면을 강조하고 싶다.

 앞서 말한 것처럼 일본 아케이드 게임 시장의 성장 둔화는 3년째 지속되고 있는 데 비해 국내 게임 시장은 꾸준히 성장하고 있다는 사실은 전세계 게임 시장의 과반수를 차지해온 일본 게임기의 퇴조와 새로운 아이템을 통한 국내 게임 시장의 성장을 예측할 수 있는 예라고 생각한다.

 특히 동남아시아 및 중남미 시장의 성장은 시장규모가 급격히 확대됐던 80년대 후반과 90년대 초반의 국내 시장의 모습을 띨 것으로 예상되기에 이미 10여년 전 같은 상황을 경험한 우리로서는 당시의 실패와 성공사례를 거울삼아 상호간 발전을 도모할 수 있는 유리함이 있다. 다양한 기판 게임과 국내에서는 유행이 지나간 과거의 특수게임에 대한 수요가 존재한다는 점은 앞서 말한 국내의 편중된 개발경향을 분산시키는 데 도움이 될 것이고 점진적으로 우리 산업에 깊이가 생길 것으로 생각된다.

 게다가 지금은 온라인 게임산업의 발빠른 해외 진출로 세계 게임업계의 기대를 모으는 시점이 아닌가.

 ‘위기는 곧 기회’라는 평범한 진리에서 알 수 있듯 해외 시장 진출을 통해 다양한 개발 노하우를 축적하고 게임산업 발전 인프라를 조성하는 등 새로운 기회를 창출할 수 있는 지혜가 필요하다.

 

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