◆내가 본 리니지
소프트맥스 정영희 사장
리니지가 게임산업 발전에 기여한 점에 대해 업계 한사람으로서 항상 감사하게 생각한다.
리니지는 일부 마니아층에 국한됐던 온라인 게임을 대중화시켰다는 데 큰 의의가 있다. 울티마 온라인과 같은 외산 게임으로 대변됐던 인터넷 온라인 머그게임은 일단 서비스를 받기도 힘들 뿐 아니라 영어를 알아야만 하는 등 단점이 많았다. 이같은 상황에서 한글로 게임을 즐길 수 있는 리니지는 PC방의 열풍과 맞물려 온라인 게임을 음지에서 양지로 끌어낸 역할을 했다. 또한 마땅한 놀이공간이 없던 디지털세대에 가상의 놀이터를 만들어 준 것도 리니지의 큰 공이다.
다만 우려되는 것은 게임이 전투에 치중되고 있지 않나 하는 점이다. 싸워서 이기는 것만이 최선은 아닐 텐데 게임을 하는 청소년 유저들이 인생의 한 단면만 바라볼 수도 있지 않나 걱정된다. 물론 이런 점들은 이미 엔씨소프트에서도 충분히 고려하고 있을 것으로 생각한다. 앞으로 희로애락과 같은 인생의 다양한 면을 담아주었으면 하는 바람이다.
◆내가 본 창세기전
엔씨소프트 김택진 사장
창세기전은 1995년 12월 출시된 국산 게임으로 SRPG(Strategic+Role Playing)라는 독특한 퓨전장르를 개척함으로써 국내에 전략시뮬레이션과 롤플레잉의 돌풍을 일으킨 기념비적인 작품이다. 현재 3편까지 제작된 창세기전과 2편의 외전은 국내 개발작품 중 CD롬 타이틀 시장에서 부동의 판매 1위를 차지하고 있다.
장르의 파괴와 적절한 혼합으로 국내 게이머들의 취향에 맞는 작품을 제작한 것이 창세기전 시리즈의 인기비결이라 하겠다. 또한 소프트맥스의 장점인 뛰어난 그래픽과 탄탄한 기획력은 게임의 완성도를 더욱 높여 일본 플레이스테이션 시장에서도 뜨거운 호응을 얻고 있는 것으로 알고 있다. 특히 올 초에 출시된 창세기전 3는 창세기전만의 독특한 세계를 창조해냈다는 평가를 받고 있다.
창세기전은 5년 넘게 외길을 걸어온 소프트맥스만이 만들 수 있는 게임이며 우리나라에 이같은 게임이 있다는 것이 자랑스럽다.
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