<디지털콘텐츠의 세계>(5)네트워크VR-발전방향

네트워크 가상현실 기술은 많은 분야에서 두각을 나타내며 발전을 거듭하고 있다. 3차원 쇼핑몰·3차원 채팅·다중 시뮬레이터 등 여러 분야에서 발전되고 있음은 누구나 아는 사실이다. 그러나 네트워크 가상현실에 대해 깊이있게 살펴본 전문가라면 이 기술의 발전성에 대해 의혹을 품을 수 있을 것이다.

한때 마이크로소프트는 자사의 윈도98에 VRML 플러그인을 기본 장착해 발표하였고 소니에서도 VRML시장에 진입하기 위해 본격적으로 전용 SW 개발을 추진하였다. 그리고 코스모소프트웨어를 인수한 플래티넘과 CAI에서는 VRML 전용 SW의 소스를 공개하겠다고 발표했다.

이처럼 한때 무수한 화제를 뿌리면서 마치 금방이라도 대중화될 것처럼 입에서 입을 통해 수많은 기술자들에게 확산되던 VRML기술은 어느날 갑자기 코스모소프트웨어·인터비스타 등이 기업간 인수합병 물결속에서 문을 닫으면서 중심축을 잃어버렸고 결국 이를 계기로 사실상 더이상의 기술적 진보는 기대하기 어려운 상황이 되고 말았다.

그러나 이러한 현상은 관련 기업들이 사라진 영향보다는 기술이 너무 급속하게 발전되면서 시장의 요구를 무시한 결과로 보아야 할 것이다. 웹인프라조차 미약한 시장상태에서 시장의 흐름 정도를 벗어나 점차 마니아적인 기술로만 급성장하던 VRML기술은 당연히 부풀려진 풍선과 같았으며 막대한 자금을 동원하여 시장을 주도하던 기업이 사라지자 이 기술이 주춤하게 된 것은 당연한 일인지도 모른다.

물론 그 이후 VRML기술에서 더욱 발전된 실시간 표현기술과 소형 플러그인들이 연달아 발표됨으로써 기술의 선택폭이 넓어진 것도 장점으로 작용하였다.

그러나 보다 중요한 사실은 수십개의 다국적 기업들이 결성한 국제 웹3D 컨소시엄에서 VRML과 XML을 기반으로 차세대 표준기술 「웹3D-VRML2000」을 발표하고 있다는 점이다. 물론 VRML이 잠시 주춤하던 틈을 타고 발생한 여러 기술과의 경쟁에 대해서는 아무도 장담할 수 없으나 세계표준기구에서 제창한 기술인 만큼 세계 산업화에 끼칠 파장이 크다는 것은 분명한 사실이다.

국내의 여러 대학교에서도 새롭게 발표되는 수많은 기술을 마다하고 아직까지 VRML의 기반 솔루션을 연구하고 교육하는 이유는 바로 여기에 있다. 일부 기업에서 개발된 폐쇄적인 기술의 장점보다는 오픈 되어 있는 세계표준 기술의 확장성과 호환성에 더욱 가치를 두는 것이다.

네트워크 VR의 발전 방향에는 이미 정해진 원칙이 있다. 즉 「가격이 저렴한 기술」 「품질이 높은 기술」 「개발하기 쉬운 기술」이다. 이 세가지 원칙에만 부합되는 기술이라면 개발주체를 불문하고 폭넓게 확산되어 갈 것이다.

네트워크 VR의 표준안으로는 그동안 「Sev」 「컬트3D」 「Java3D」 「Shout3D」 「3DML」 등 다양하고 뛰어난 후보들이 선을 보였다. 그러나 1994년부터 2000년인 지금까지 6년간의 긴 세월동안 산모의 고통을 격고서야 새롭게 탄생하는 국제 Web 3D 컨소시엄의 「웹3D-VRML2000」이 진정한 의미에서 네트워크 가상현실 기술의 가장 유력한 표준안으로 평가받고 있다.

<드림스케이프 대표 임대현 www.dreamscape.co.kr>


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