『새벽에 인터넷으로 「긴급호출」이 왔다. 우리 「레드데블스」 멤버가 「울트라닛폰」 애들에게 당했으니 빨리 모이라는 것. 새벽인데도 금세 60여명이 모여 몰려다니며 일본애들을 보이는대로 처치했다. 보복을 피하기 위해 한 사흘간 잠적하기로 했다.』
물론 현실상황이 아니라 인터넷을 이용한 온라인 게임에서 발생한 일이다. 레드데블스는 한국, 울트라닛폰은 일본 온라인 게이머 패거리이며 잠적이란 온라인 게임을 하지 않는다는 것을 말한다.
컴퓨터가 만들어 내는 가상의 적과 상대하거나 싸우던 종전의 컴퓨터 게임과 달리 인터넷 또는 PC통신을 이용하는 온라인 게임은 게임에 등장하는 캐릭터가 진짜 사람의 분신이라는 점이 큰 차이다. 캐릭터의 뒤에는 사용자들이 있어 컴퓨터에 입력된 앵무새 답변이 아닌 진정한 「대화」를 할 수 있고, 현실세계에서는 할 수 없었던 일들을 단독 또는 힘을 모아 할 수 있다는 점이 온라인 게임의 매력이다.
물론 이같은 게임에 흠뻑 빠진 나머지 가상세계와 현실을 혼동하는 데 따른 문제의 소지도 없지는 않다. 한 온라인 게임 업체 사장도 『온라인 게임을 하다 「죽은」 청소년 게이머가 자신을 「죽인」 상대방의 「아이디(ID)」를 추적하는 것을 보고 가슴이 철렁했다』며 이같은 문제를 해소시킬 수 있는 방안을 고민중이라고 털어놓았다.
가상세계의 폭력이 현실로 이어지거나 최소한 나쁜 영향을 미치는 것을 막기 위해 외국의 한 온라인 게임 업체는 「남의 물건(아이템)」을 강제로 빼앗는 등 불법을 행하는 사용자는 영원히 그 ID를 「퇴출」시키는 등의 벌칙까지 만들어 운영하고 있다고 한다. 청소년과 젊은층만의 세계가 되기 쉬운 온라인 게임이 집단폭력이나 파벌조성 등을 가르치는 장이 되기보다는 스트레스를 건강하게 해소하고, 현실에서는 어려운 발전적인 집단행동을 실천해 보는 장이 될 수 있도록 하기 위해 개발업체·운영업소는 물론 이용자들도 힘을 모아야 하지 않을까 싶다.
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