[미래포럼] 청소년 "사이버 문화"

세계적으로 넷서핑을 하는 10대 인구는 과거 2년간 50%가 증가했으며 이로 인해 이들의 수면시간이나 TV시청 시간이 짧아졌다고 보고되고 있다.

한국정보문화센터가 실시한 정보사회 인식 및 실태조사(97년)에 따르면 우리나라 10대들의 65% 정도가 컴퓨터를 이용하고 있으며 22%는 PC통신을, 11% 정도는 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 컴퓨터나 통신을 이용하는 10대들은 이로 인해 취미생활이나 운동, TV시청 시간 등을 줄이는 것으로 나타나 그들 생활의 많은 부분을 사이버 공간에서 보내고 있는 것으로 나타났다.

또 앞으로 이들 10대의 85% 이상이 PC통신이나 인터넷을 이용할 계획임을 밝혀 이대로 간다면 이들이 사이버 공간을 통해 정보를 찾고 서로 이야기하며 친구를 사귀고 새로운 지식을 만들어가는 등의 활동이 보편화할 것으로 전망된다.

이렇게 인터넷이나 PC통신을 이용하는 청소년들이 몇 년 사이 급격히 증가하면서 그에 따라 청소년들을 위한 사이버 공간 속의 서비스도 늘어나고 있는 추세다. 그러나 청소년을 위한 이들 가상공간의 서비스를 분석해 보면 몇 가지 문제점들이 드러난다.

첫째는 서비스 대상이 되는 10대 청소년 중심의 공간으로 설계된 것이 아니라 정보를 제공하거나 서비스를 운영하는 전문가 입장에서 설계된 것이 많아 청소년의 요구를 제대로 반영하지 못하고 있다는 것이다. 예를 들어 많은 예산을 투자한 듯이 보이는 한 청소년 대상 사이트를 보면 청소년을 위한 정보보다는 청소년에 대해 연구하는 전문가들을 위한 정보가 더 많으며 관련 사이트로서 개발에 투자한 정부기관들을 소개해 놓고 있다. 실제로 이 사이트에서 청소년들에게 자원봉사 지원을 하라고 만든 게시판에는 한 건의 문의도 들어와 있지 않아 청소년들의 무관심을 반영하고 있다.

다음으로 현재의 청소년을 위한 가상공간에서는 청소년간 또는 전문가와의 의견교환, 대화 등 양방향 상호작용의 기회가 주어지기보다는 일방적인 정보제공이 주로 이루어지고 있다는 것이다. 드물긴 하지만 청소년들이 비판적 의견을 서로 교환하고 가상공간에서 취미활동을 함께 할 수 있는 장을 제공하는 경우 청소년들의 상호작용 활동이 활발하게 이루어지는 것을 보면 그들은 가상공간에서 주어지는 정보만을 일방적으로 검색하는 것보다는 적극적으로 의견을 교환하고 동아리 활동을 하는 것을 더 선호한다는 점을 알 수 있다.

현재 청소년을 위한 가상공간에서 제공되는 정보들은 수준이 다양하지 못하고 단편적인 경우가 대부분이라 어떤 주제에 대해 깊이 있는 내용을 원하는 경우에는 실망을 하기 쉽게끔 돼 있다. 제공하는 정보의 양이 주제별로 1,2페이지 정도로 형식적인 정보제공을 하고 있다는 느낌이거나 하이퍼링크 등의 기능을 이용해 다른 사이트와 연결해 주는 경우도 극히 드물다. 즉 제공 정보의 양적, 질적인 문제가 있다는 것이다.

사이버 공간은 수 년 안으로 청소년들이 정보를 얻고 새로운 지식을 만들며 생각한 것을 서로 나누는 공간이 될 것으로 전망된다. 따라서 현재의 청소년을 대상으로 하는 가상공간은 청소년들에게 의미있는 형태로 새롭게 재설계돼야 한다.

그러면 청소년을 위한 사이버 문화, 지식공간이 돼야 할 새로운 가상공간의 모습은 어떠해야 할까.

우선 청소년들이 사이버 공간에 와서 세계의 친구들을 만나고 서로 이야기를 나눌 수 있는 장소가 돼야 할 것이다. 면대면으로 만나지 않아도 그 이상의 따뜻한 대화가 이루어질 수 있는 장소, 청소년들이 관심있는 주제에 대해 비판적 의견을 나눌 수 있는 장소, 학교나 어른들 또는 서로에게 자신의 생각을 밝히고 조언이나 충고를 할 수 있는 장소 등이 바로 그것이다. 그럼으로써 청소년들에게 세계화한 가상환경 속에서 새로운 대화문화를 만들어갈 수 있도록 해야 할 것이다.

다음으로 청소년을 위한 사이버 공간은 유익한 정보를 얻고 새로운 내용을 습득하며 전문가들에게 학습에의 도움을 받을 수 있는 배움의 장소가 돼야 할 것이다.

사이버 공간 속에서 면대면으로는 만날 수 없는 세계적인 작가나 미술가, 음악가 등 전문인들과 만나 전문지식의 세계를 맛보는 장소, 자신의 미래를 구체화하는 장소, 교실에서는 볼 수 없는 생생한 멀티미디어 정보를 얻는 장소, 자신이 원하는 내용의 수준있는 정보를 얻는 장소로 활용할 수 있게 해야 한다. 그럼으로써 청소년들이 지식을 구성해 나가는 가상공간이 돼야 할 것이다.

마지막으로 청소년을 위한 사이버 공간은 재미있어서 더 머물고 싶은 장소가 돼야 할 것이다. 청소년에게 재미있는 공간은 일방적인 정보제공 장소가 아니라 양방향 가상환경일 것이다. 아울러 청소년의 요구를 반영한, 그들에게 의미있고 관련있는 정보를 제공하는 환경일 것이다. 또한 대통령 등 실제로는 만나기 어려운 사람들과 만나고, 보통은 해보기 어려운 시뮬레이션이나 게임도 해볼 수 있으며, 멀리 다른 나라에 있는 박물관도 둘러볼 수 있는 장소, 즉 청소년의 호기심을 자극하고 그것을 만족시켜주는 장소가 돼야 한다.

청소년을 위한 가상공간은 미래 청소년의 문화와 지식을 창조해 나갈 수 있는 장소로 만들어져야 하며 그 역할은 우리 어른들이 청소년들과 함께 담당해야 할 몫이다.

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