<> 온라인 콘텐트산업 현황과 전망(하재구 인포머셜 컨설팅 대표 자문)
온라인 콘텐트는 네트워크상에 흘러다니는 모든 정보를 일컫는다. 인터넷폰, 팩스, 메일, 전자상거래 관련 프로그램, 정보등이 콘텐트로 불릴 수 있다.
콘텐트는 문화적인 성격이 강하다. 따라서 콘텐트의 지배는 곧 경제, 문화적인 지배를 뜻한다.2005년 총 7조4천억달러의 정보산업 규모 가운데 43.6%인 3조2천억달러를 컨텐츠산업이 차지할 것이라는 IEC 자료는 콘텐트의 중요성을 잘 설명하고 있다.
콘텐트 비즈니스는 지난해부터 본격화했다.
전세계 콘텐트의 90% 이상을 독점하고 있는 미국의 경우 지난해 7월 「글로벌 전자상거래 기본계획」을 통해 인터넷 상거래의 주도권 장악을 선언하며 본격적인 콘텐트 비즈니스에 돌입했다. 일본은 전 일본 멀티미디어 기지화를 추진하는 한편 만화 및 애니메이션 시장 점유확대를 꾀하고 있다.막강한 콘텐트를 보유하고 있는 유럽 각국들도 유럽연합 차원의 단일시장 형성을 모색하고 있으며 호주는 재무성 장관이멀티미디어 담당 장관직을 겸임케 할 정도로 큰 관심을 쏟고 있다. 이들은 오는 2001년 1조5천억원 규모의 콘텐트시장을 장악하는 데 심혈을 기울이고 있다.
이에 반해 국내 콘텐트산업은 상당히 취약하다.
우선 콘텐트를 개발할 수 있는 기반자료 확보가 곤란하다. 자료들의 디지털화가 미비함은 물론 국가 보유의 콘텐트조차 접근하기 힘들다.절대인력이 부족하며 콘텐트개발을 직업으로 삼을만한 환경이 마련돼 있지 않다. 콘텐트 제작업체들이 대기업 용역업체로 전락하는 것도 이 때문이다.
정부부처의 중첩된 콘텐트산업 정책도 문제지만 언론의 거품식 보도 역시 국내 콘텐트산업의 발전을 저해하는 요소다. 이를 해결하기 위해서는 핵심 기획인력 양성이 시급하다. 콘텐트 전문업체의 중소기업화, 대기업과 중소기업의 역할분담 및 일관성있고 구체적인 정책 추진이 필요하다. 콘텐트산업의 안정은 온라인 인프라를 활용한 제3의 부가가치로 연결되며 21세기 정보통신산업의 주도권을 확보할 수 있는 수단이다.
<> 영화, 게임 분야(쌍용정보통신 멀티미디어사업 담당 이철민)
국내 영화 관련 홈페이지는 「야후(YAHOO)」등록 기준으로 3백여개 내외다. 지난 95년 이후 인터넷을 통한 영화 관련 콘텐트 서비스는 양적으로 비약적인 발전을 거듭해 왔다.그러나 영화제작사들이 홍보매체로 인터넷을 이용하는 추세는 감소하고 있으며 그나마 제공되는 서비스조차 대부분 개인에 의해 운영되고 있다. 단기적인 사업성 부재로 실질적인 투자가 없음은 물론이다.
반면 영화 관련 멀티미디어 정보에 대한 수요는 폭발적으로 증가하고 있다. 특히 인터넷보다는 PC통신이 영화 콘텐트 제공수단으로 각광받는 추세다.
문제는 영화 관련 정보 데이터베이스를 구축, 장기적인 안목에서 IP사업으로 승화시키려는 기업이 거의 없다는 점이다.
대부분의 서비스가 외화 중심어서 저작권 문제가 발생할 우려도 배제할 수 없으며 방화의 경우 관련 정보의 체계적인 수집과 서비스는 전무한 상태다.
영화 콘텐트 활성화를 위해서는 영화정보 수집과 데이터베이스화에 대한 지원이 필요하다. 유실가능성이 있는 모든 자료에 대한 체계적인 정리, 확보가 필요하며 적극적인 광고유치를 통해 사업성을 제고해야 한다.
게임 분야 콘텐트를 제공하고 있는 홈페이지는 2백여개 정도다.
인터넷 게임 홈페이지는 기존 패키지게임에 대한 정보, 자료를 통합해 서비스하는 수준이나 PC통신의 경우 머드, 머그게임 서비스가 활발하다.
PC통신을 통해 온라인 게임 서비스에 대한 수요가 어느정도 해소되고 있는 것이다.
그러나 본격적인 국산 네트워크 게임이 없다는 것이 문제다. 현재 제공되고 있는 게임들은 대부분 초보적인 수준이다.
ISP들은 자체 기술개발을 통한 게임서비스보다는 외국사와 제휴를 통해 기술, 콘텐트를 도입하고 있는 실정이다. 이와 함께 대부분의 게임 개발업체들은 ISP들과의 수익금 배분방식에 불만을 표시하고 있다.
이를 개선하기 위해서는 합리적인 요금체계와 과금시스템이 개발돼야 하며 이를 기반으로 개발업체와 ISP들의 수익구조 개선이 필요하다. 초기 해외업체의 기술을 도입하더라도 향후 자체 기술력확보를 위한 노력 역시 강조돼야 한다.
<> 음악분야 콘텐츠 제작 현안(홍성구 웹사이트 개발자)
현재 국내의 순수 음악 관련 홈페이지 가운데 인기를 끌고 있는 곳은 코리아뮤직넷과 인터뮤직 등 두개다. 이들의 주요 업무는 웹호스팅을 통한 콘텐트 유치다. 코리아뮤직넷의 경우 자체 인터넷방송을 시작했다.
음악 콘텐트는 음질, 저작권, 음반사, 방송사, 음악인들간 관계 등 내외의 요소가 복합적으로 얽혀있는 특징이 있다. 이같은 복잡함으로 인해 음악 콘텐트의 활성화가 이루어지지 않아 클래식음악 콘텐트의 경우 온라인시장에서 일반 시장으로 다시 회귀하고 있다.
국내 음악 콘텐트산업은 그 어떤 분야보다도 열악하다.
우선 콘텐트를 개발할 수 있는 기본(오리지널)자료가 부족하다. 구체적으로 지적하면 표준화된 음원이 없는 상태다.그 어느곳에서도 음을 디지털화하는 작업을 벌이지 못하고 있다.
음원의 표준확정과 디지털화는 그 어느 분야보다도 중요하다. 각종 악기, 특히 국악기의 음역을 샘플화해 디지털화하는 작업이 선행되지 않고서는 질 좋은 음악 콘텐트 개발이 불가능하다. 현재는 개발업체들이 주먹구구식으로 이 작업을 수행하고 있다.
표준음원의 디지털화 작업은 정부의 몫이다. 개인업체가 하기에는 그 범위와 규모가 너무 방대하기 때문이다. 이와 함께 콘텐트산업이 문화산업이라는 인식이 부족하고 아직까지 컴맹이 존재하는 것도 음악 콘텐트산업 활성화의 걸림돌이다.
콘텐트는 문화상품이다. 문화에 기반을 둬야 한다는 것이다. 음악 콘텐트의 보편화를 위해서는 일반인을 문화인구화하는 방안을 심각하게 생각해 봐야 한다. 교육, 캠페인, 서비스적인 접근이 필요하다.
전문인력이 태부족이라는 사실 역시 문제으로 부각된다. 컴퓨터를 전공한 인력은 음악에 능통하기 쉽지 않고 음악 전공자는 컴퓨터운용, 통신기술습득에 어려움을 겪기 때문이다.
음악 컨텐츠 개발 활성화를 위해서는 예체능 전공인력의 재교육이 요망된다.
음악 컨텐츠 수요에 부응하기 위해서는 개인, 기업, 정부 등 각 경제요소들의 노력이 필요하다.
<> 인터넷 뉴스 분야(전자신문사 구원모 정보생활부장)
인터넷 뉴스 분야는 인터넷 서비스 가운데 규모가 크고 활발한 편에 속한다. 생활에 필요한 각종 정보를 전달하는 수단으로 각광받고 있는 것이다.
특히 인터넷 뉴스 서비스는 텍스트와 사진, 동화상까지 서비스에 포함시키면서 방송과 통신의 장벽까지 허물고 있다. 신문사, 방송사 등 언론매체들은 자본력을 앞세워 대대적인 투자를 감행하고 있다. 여기에 출판사, 정보서비스사업자, 인터넷방송국 등이 모두 참여, 그 수는 거의 헤아리기 어려울 정도다.
인터넷 뉴스 서비스가 콘텐트산업의 한자리를 차지하고 있는 것은 이같은 환경 때문이다.
인터넷 뉴스 서비스의 특징은 신문의 한계를 뛰어넘는 속보성에 있다. 검색서비스기능 제공으로 과거 기사를 훔어볼 수 있도록 하는 것도 장점이다. 제 3의 매체 역할을 톡톡히 해내고 있는 셈이다.
이에 따라 온라인 광고시장도 더불어 성장하고 있다. 97년 40억원이었던 시장이 올해 80억원 규모로까지 커질 것이 예상된다.
많은 기업들이 인터넷광고 관련 예산을 눈에 띄게 할애하는 것도 서비스 활성화에 따른 결과다. 특히 영세업체들의 경우 신문, 방송 광고보다 온라인광고에 몰리는 경향이 강하다는 분석이다.
뉴스 서비스가 산업으로 자리를 잡기 위해서는 과금시스템의 정착이 요구된다. 인터넷의 공공성 측면에서 지금 당장 뉴스 서비스에 요금을 부과하는 것은 불가능하다. 그러나 정보는 구매하는 것이라는 인식을 사용자들에게 심어주는 것이 정보사회의 도래를 앞당기는 데 도움을 줄 것으로 보인다.
이와 함께 각 신문, 방송사의 방대한 자료를 체계적으로 데이터베이스화하는 작업도 선행돼야 한다. 이것은 정확성과 검색의 편리성에 기반해야 한다.
또 인터넷 뉴스 서비스를 국내에만 한정시키지 않고 전세계를 대상으로 한 매체로 발전시켜야 하는 것도 당면과제다. 이를 위해 영문서비스도 필요하다.
가장 중요한 것으로 지속적인 관심과 투자를 꼽을 수 있다. 최근 IMF 한파로 각 신문, 방송사가 조직을 축소하거나 폐지하는 등 어려운 상황을 맞고 있지만 인터넷 콘텐트산업을 주도한다는 차원의 사고가 요망된다.
<정리=이일주 기자>
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