지난해 게임을 제외한 국내 멀티미디어콘텐츠 시장은 1천5백84억원을 기록한 가운데 교육용소프트웨어가 6백40억원으로 최대 수요처를 형성하고 있으며 디지털 영상물과 멀티미디어 출판물이 각각 5백4억원과 4백40억원으로 그 다음을 잇고 있는 것으로 나타났다.
또한 멀티미디어콘텐츠의 세계시장은 지난해 4백60억달러를 기록했다. 세계시장은 국내와는 달리 교육용소프트웨어는 14억달러로 아주 낮은 비중을 보이고 있는 반면 디지털 영상물이 3백46억달러로 가장 많은 것으로 나타났다.
특히 DVD등 새로운 매체의 등장으로 멀티미디어콘텐츠시장은 앞으로 국내외적으로도 높은 성장을 기록할 것으로 예상되고 있다.
국내의 경우 오는 2001년에 1조5천억원의 규모에 달해 작년보다 무려 10배가량 크게 성장할 것으로 보인다.
이 중에서도 디지털 영상물이 오는 2001년에 6천억원의 시장규모를 형성,가장 높은 성장률을 보일 것으로 기대되고 있으며 교육용소프트웨어와 멀티미디어출판물은 각각 5천억원과 4천억원규모를 형성할 것으로 예측되고 있다.
현재 국내 멀티미디어콘텐츠시장은 교육용CD롬타이틀과 게임타이틀 중심으로 발전하고 있으나 아직 시장규모가 미흡해 관련 업체들도 대부분 소규모 형태에 머무르고 있는 상황이다. 특히 멀티미디어콘텐츠를 제작하는데 필요한 저작도구들을 전적으로 외국업체에 의존하고 있는 등 기반 기술력이 뒤떨어지고 있으며 체계적인 교육을 시키는 교육과정이 전무한 실정이어서 멀티미디어콘텐츠시장의 성장을 제대로 이끌어내지 못하고 있는 형편이다.
<원철린 기자>
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