일본게임시장의 동향

일본 게임시장이 정체현상을 보이고 있다.

일본여가센터가최근 발표한 "레저백서 94"에 따르면 지난해 일본 게임 시장 규모는 18조8천3백50억엔으로 지난 92년 18조3천7백50억엔에 비해 2.5%정도 신장에 그쳤다. 이는 오랫동안 계속된 일본경제의 불황 때문으로 풀이 되고있다. 지난해 일본 게임시장을 부문별로 보면 비디오게임및 소프트웨어가 6천5백50 억엔으로 전년대비 3.6% 신장했으며, 구슬치기는 17조5천억엔으로 3% 신장 하는데 그쳤다. 이에반해 게임센터(전자게임업소)는 4천2백70억엔으로 지난92년 4천8백70억엔에 비해 무려 12.3%나 감소했으며 마작게임은 2천5백30억 엔으로 6.3% 줄었다.

이같은게임 시장의 정체현상으로 게임이용자들간에 새로운 경향이 나타나고있다. 불황의 여파로 호주머니사정이 좋지 못한 일본인들이 알뜰 소비형태를 보이고 있는 것. 저가제품.적당한 가격을 중시하는 소비성향으로 변해 중고 품시장만이 활기를 띠고 있다.

특히게임 센터의 이용행태를 보면 더욱 뚜렷하다. 지난해 게임센터를 찾은사람은 지난 92년보다 1백70만명이 증가한 2천4백10만명. 이용자증가에도 불구하고 게임센터의 매출은 오히려 감소한 것. 그만큼 게임센터 이용자 1인당 지출이 줄어들었음을 말해주고 있다. 게임센터에서 이용자 1인당 연간 소비 한 금액은 92년보다 1천1백엔이 줄어든 9천4백엔이며 1회 지출비용도 7백60 엔으로 40엔가량이 줄어든 것으로 나타났다.

또게임을 즐기는 인구도 남자보다는 여성들의 참여가 크게 늘어나고 있는점도 눈여겨 볼만한 추세다. 게임센터의 여성 참가율은 지난 92년대비 3.2% 증가한 21.2%가 됐으나 남성은 0.9% 감소한 25.2%에 그쳤다. 이는 게임센터가 가족오락장으로 바뀌어 가고 있는 것으로 분석된다.

연령별로보면 10대는 남자와 여자가 각각 4.8%와 6.6% 증가했으며 20대는 남자가 1.2% 감소한 반면 여자는 0.9% 증가했다. 또 30대는 남자가 3.8% 감소한데 비해 여자는 무려 10.3%나 늘어났다. 40대의 경우 남자와 여자가 각각 2.7%, 3.3% 증가했으며 50대의 경우 남자가 0.7% 감소한 반면 여자 는 0.7%증가한 것으로 나타났다.

한편게임시장이 정체현상을 보이고 있는데 비해 노래방의 시장규모는 지속 적인 증가세를 나타냈다. 지난해 시장규모는 5천5백30억엔으로 전년에 비해 무려 20%나 신장했다. 하지만 수익성은 악화된 것으로 조사됐다. 이는 업소 난립에 따른 과당경쟁 심화와 인건비 증가및 과다한 시설투자비가 주원인으로 분석됐다.

브랜드 뉴스룸