미가정용 오락기기시장 동향

테크놀로지의 발달은 사람들에게 보다 풍요로운 생활을 약속한다. 첨단 기술 로 만들어진 오락기기들은 사람들에게 보다 나은 휴식과 즐거움을 주며 하나의 산업으로 든든한 발판을 마련하고 있다.

특히최근 들어 영상, 음향기술이 하나로 합쳐진 멀티미디어 기술의 발달과함께 세계오락산업은 엄청난 성장의 계기를 맞고 있다.

아이들장난감에 불과했던 전자 게임기의 경우 극장에서 영화를 감상하는 것에 견줄 수 있는 생생한 화면과 전문 오디오시스팀이 지원하는 것과 같은 음향을 제공하는 첨단 영상기기로 발전에 발전을 거듭하고 있다.

오락의질적인 향상뿐 아니라 영역 또한 광범위 해지고 있다. 고작해야 텔리 비전 수상기나 라디오에 불과했던 안방의 "오락기기" 는 스테레오시스팀.VCR .캠코더.종합유선방송(CATV).게임기기 등으로 영역을 확대해 나가고 있는 것이다. 그렇 다면 날로 성장하고 있는 오락산업의 수용층인 일반가정의 현황은 어떠한가. 최근 미국의 시장조사 업체인 링크 리소시즈사가 조사한 미국의 가정 용 오락기기 수용 실태 보고서를 바탕으로 미국내 일반 가정에서의 오락기기 수용현황을 살펴본다.

미국가정에서 오락기기 및 프로그램의 사용은 이미 수도나 전기공급과 같이기본적인 것으로 자리를 잡아가고 있다. 일반적인 가정에서는 TV나 VCR.비디 오게임기 등을 이용해서 "비디오"를 소비한다. 마치 수도꼭지를 틀어 갈증을 해소하듯이 영상기기등을 통해 영상에 대한 수요를 공급받는 것이다.

마찬가지로라디오나 스테레오시스팀, 그리고 음반, CD등을 구입함으로써 오디오 에 대한 갈증을 풀어버린다.

CD나레이저디스크등 새롭게 등장하고 있는 디지틀 기기들도 날로 그 영역을 확대해나가고 있다.

가정용영상 기기는 영화산업과 커다란 연관관계를 맺고 있다. 예컨대 TV의경우에는 프로그램 공급측면에서 상당부분 영화산업에 의존하고 있으며 이러한 의존성은 아직까지도 계속되고 있다.

VCR는더더욱 영화산업과 밀접한 관계를 맺고 있다. VCR는 영화 산업에 의존 적으로 성장을 이루었으며 동시에 VCR의 성장은 역으로 영화 산업을 키우는계기가 되기도 했다. VCR는 영화를 손쉽게, 그리고 싼값으로 상품화할 수 있도록 아이디어를 제공했다. 비디오테이프의 형태로 바뀌어진 영화는 일상 생활용품들과 마찬가지로 소비자들의 손으로 전달될 수 있게 된 것이다.

최근에선보인 CATV 역시 영화산업과 관련을 맺으며 성장하고 있는 또 다른분야다. 그러나 재미있는 사실은 영화 관람료의 인상이 직접적으로 가정용 영상 기기 의 수요확대를 가져왔다는 점이다. 영화관람료가 비싸지자 영화 관람객들은 굳이 영화관을 찾지 않고도 보다 값싼 방법으로 영상을 즐길수 있는 길을 찾기에 이르렀으며 VCR나 비디오 테이프, 유료 TV등을 선호하게 됐다.

최근링크 리소 시즈사가 미국가정을 대상으로 가정에서 사용하고 있는 각종영상 오락기기에 대한 보급률 조사를 실시한 결과 지난 90년이후 가장 급성 장세를 보였던 부문은 캠코더로 나타났다.

캠코더의보급 확대는 영상문화의 발달과 함께 각 가정의 시청자들이 수동적 인 "영상의 수용자"로서가 아니라 보다 적극적으로 제작자로 나서려는 욕구 가 강해졌기 때문인 것으로 풀이된다.

링크사의조사에 따르면 지난 90년 보급률이 13.2%정도에 머물렀던 캠코더 는 최근 조사에서는 24.5%의 보급률을 나타내 4년간 평균 16.7%의 성장률 을 기록했다.

영상기기분야에서는 이미 각 가정에 보급돼 있는 TV나 VCR의 성장률은 그리높지 않은 편이며 비디오 디스크부문이 눈에 띄는 성장을 이루었다. 비디오 디스크는 90년의 보급률 4.6%에서 올해는 7.3% 로 12.2%의 성장률을 나타냈다. 오디오시스팀분야에서는 단연코 디지틀기술에 의한 CD시스팀의 강세가 두드러졌다. 오디오 컴포넌트 시스팀의 경우는 90년의 보급률 45.4%에서 올해는 54.9% 로 4.9가 늘어났으나 CD시스팀은 90년 20.2% 의 보급률을 보이던 것이 올해는 43.4%로 무려 21.1%가 늘어난 것으로 조사됐다.

보급현황 조사에서 흥미있는 사실은 비디오 게임기의 보급률이 예상밖으로 크게 늘지 않았다는 점이다. 90년 비디오게임기의 보급률은 30.6%를 나타냈으나 올해는 33.8%로 2.5%증가에 머무른 것으로 나타났다.

이러한사실은 최근 들어 게임기업체들이 잇따라 성능이 강화된 고성능 게임 기를 발표하며 이 부문전략을 강화하고 있는 동향과는 대조를 보이고 있다.

그러나보급률 측면에서는 커다란 증가세를 보이지 않았지만 게임기 시장은 최근들어 활성화 되고 있는 것이 분명하다.

다만최근에 고성능 게임기에 관심을 나타내는 사용자들은 이미 8비트급의 게임기가 발표될 때부터 게임기기를 소유하고 있었던 층으로 해석해볼 수 있을 것이다. 때문에 시장에서의 판매대수 확대가 직접적으로 보급률 증가로 반영되지 않았던 것이다.

CATV의보급률은 저조한 편이었다. 지난 4년간 1.5%의 증가에 그쳤기 때문이다. 그러나 CATV가운데서도 유료 CATV부문은 CATV전체의 성장 둔화와는 대조를 보였다. 유료 CATV시청자들은 꾸준히 늘어나 지난 4년사이에 보급률에 있어서 10.9%의 성장을 기록했다.

전반적인가정용 오락기기 수용현황을 조사한 결과 전자기기, 즉 하드웨어의 성장은 완만한 곡선을 나타냈으나 소프트웨어 및 서비스의 성장은 보다 두드러졌다. 특히 올해부터 정부의 정보고속도로 구축 추진과 함께 CATV업체 및 전화업체 들이 주문형 비디오(VOD)서비스등 새로운 영상 서비스확대를 모색하고 있어소프트웨어 서비스 부문의 성장잠재력은 더욱 더 크다고 할 수 있을 것이다

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