'0과 1이 세상을 바꾼다'

디지털은 우리에게 이미 익숙한 개념이다. 손에 쥔 휴대전화부터 TV, 가전, PC 등 디지털 아닌 것이 없다. 내연기관에서 탈피, 전동화 속도가 빨라진 자동차까지 디지털 세상 속으로 편입되고 있다. 종이로 대표됐던 아날로그에서 디지털로의 패러다임 전환은 '현재 진행형'이다.

그럼에도 우리는 여전히 오늘날을 디지털 대전환의 시대라고 평한다. 아날로그의 옷을 벗고 디지털로 탈바꿈하는 것을 뛰어넘어 새로운 가치를 창출할 수단과 방법으로 주목하는 것이다. 디지털을 재조명, 작게는 시장에서 고객 경험을 고도화하고 넓게는 인류의 삶을 윤택하게 하는 기회를 발굴하려는 시도다.

전자신문은 창간 41주년 기획 '러브 디지털, 체인지 코리아'를 통해 디지털이 우리나라 산업과 사회를 어떻게 변화시켜왔는지 궤적을 되짚었다. 이를 통해 디지털이 제조업부터, 통신, 정보기술(IT), 유통, 교육 및 제도까지 사회 전반에 미친 영향을 재확인하고 앞으로 디지털이 나아가야 할 방향을 전망했다.

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대한민국 전자정보통신 산업 주요 이벤트

◇전쟁 후 열악했던 제조 기반, '디지털' 입고 4차 산업혁명 도전

우리나라 제조업은 한국전쟁이 끝난 1953년 이후에나 시작됐다고 볼 수 있다. 제조 기반을 제대로 닦지 못했던 만큼 초기 상황은 열악했다. 당시 서구권에서는 이미 대량 생산 체제인 '인더스트리 2.0'가 일상적이다. 산업화가 뒤처졌던 우리나라는 겨우 노동 집약적인 생산체제로 선진 제조국을 따라가는 실정이었다.

1966년 전자공업진흥 5개년이 수립되면서 전자를 비롯한 제조 산업의 기틀이 본격 마련됐다. 당시 페어차일드, IBM, 모토로라 등 해외 기업의 기술을 토대로 기기 조립 등 단순 제조로 시작했지만, 점차 경공업에서 중공업으로 저변을 확대해 나갔다. 그러나 1980년대까지는 여전히 '디지털'이란 이름이 끼어들 틈이 없는 전통적 제조에 머물렀다.

인터넷이 3차 산업 혁명을 이끌면서 우리나라 제조업도 탈바꿈을 했다. 정보통신기술(ICT)이 제조 산업에 본격적으로 녹아들기 시작한 것이다. PC와 인터넷의 빠른 확산은 생산관리부터 제품 유통까지 전주기를 거쳐 디지털이 본격 침투하는 계기가 됐다.

2010년 중후반에 들어서면서 제조업에 대한 시각이 전환됐다. 글로벌 시장의 융복합화 때문이다. 유수 제조기업이 IT로 사업에 뛰어들거나 IT 기업이 제조 산업에 발을 들여놓았다. 일종의 제조 패러다임 변화다.

정부는 '제조업 혁신 3.0 전략'을 2014년 수립했다. 이 때 '스마트 공장'이라는 단어가 국내에서도 확산됐다. 당시 2020년까지 스마트 공장 1만개를 구축하는 것을 목표로 세우고 ICT를 접목한 솔루션과 데이터 기반 공장 자동화를 추진해 나갔다. 단순 인터넷 뿐 아니라 센서를 기반에 둔 각종 사물인터넷(IoT)과 머신러닝(ML)을 활용한 인공지능(AI) 기술까지 접목하는 혁신 행보가 이어졌다.

코로나 19 대유행은 제조업에도 막대한 영향을 미쳤다. 비대면 문화 확산 뿐 아니라 인력 의존적 공장 운영이 자칫 생산 중단까지 야기할 수 있다는 위기감이 팽배해졌다. 시장은 이에 두가지 축으로 또 다시 제조 혁신을 시도하고 있다. 바로 '디지털 트윈'가 '완전 자동화'다.

디지털 트윈이 처음 언급된 건 2000년대 초반이다. 현실 공간과 가상 공간을 연계해 시뮬레이션을 통한 의사 결정을 하는 것이 핵심이다. 가령 제조 현장에서 위험물을 취급하는 대신 가상 공간에서 그 물성과 영향을 시뮬레이션함으로써 실제 제품 개발과 제조 속도를 높인 것이다. 현대차가 추진 중인 '싱가포르 글로벌 혁신센터(HMGICS)'가 대표적으로 디지털 트윈을 활용해 고객 맞춤형 다품종 소량 생산 체계를 구축할 예정이다. 삼성전자도 지난해 개최한 AI포럼에서 디지털 트윈이 반도체 초격차를 지탱할 핵심 기술이 될 것이라 언급한 바 있다. 또 삼성전자는 2030년까지 반도체 공장 완전 자동화를 통해 생산 변화를 시도할 계획이다. 인간이 보다 창의적이고 혁신적인 R&D 및 제조 활동을 할 수 있도록 하는 것이 목표다.

◇아날로그 신호에서 디지털 신호로 통신 발전

우리나라 디지털통신 산업 발달은 통신사업 공사화와 함께 본격화됐다. 데이터통신과 이동통신이 등장했고 아날로그 신호 기반 아날로그통신에서 디지털 신호 중심 디지털통신으로 변화가 순차적으로 이뤄졌다.

국내 첫 통신 공사 한국전기통신공사(KTA·한국통신)는 1981년 12월 10일 체신부에서 분리돼 출범, 우리나라가 통신강국이 되는 초석을 마련했다. 공사화 이후 데이콤, 한국이동통신(현재 SK텔레콤) 등 자회사를 분리해 경쟁체제를 만들었고 2002년 민영화에 성공했다.

'컴퓨터와 통신의 만남' 데이터통신은 한국데이타통신(데이콤) 탄생으로 시작됐다. 데이콤은 1982년 출범과 동시에 컴퓨터와 컴퓨터, 단말기와 단말기를 직접 연결해 필요한 정보를 전달하는 데이터전용회선 사업을 추진했다. 미국 ITT사에서 패킷 교환 기술을 도입해 저렴한 국제 데이터통신서비스 기반을 마련했고 정보통신 활성화를 주도했다.

1984년에는 PC통신 시초라고 할 수 있는 전자사서함 서비스를 제공했고 1988년 5월 천리안 유료 서비스를 시작했다. 전화망을 통해 데이터통신망에 접속하는 PC통신 시대가 열린 것이다. 속도가 5Kbps에 불과했지만 천리안, 하이텔, 나우누리, 유니텔 등 PC통신은 급속도로 확산했다. 1997년 PC통신 가입자는 350만명에 달했으며 같은해 SK는 넷츠고, LG는 채널아이로 시장에 합류했다.

오늘날 주류 데이터통신 서비스가 된 인터넷 서비스를 위한 준비도 1986년부터였다. 한국 인터넷은 같은해 인터넷프로토콜(IP) 주소를 최초 할당받고 1987년 국가 도메인 '.kr'을 받았다. 2000년대 ADSL·HFC 등 고속망이 개발·도입되면서 100Mbps급 초고속인터넷 시대가 열렸다.

이후에도 초고속인터넷 속도보다 10배 빠른 최대 1Gbps 속도를 제공하는 기가인터넷, 기가인터넷보다 10배 빠른 10기가인터넷 등으로 인터넷은 지속 발전했다. 기가인터넷은 동영상 다운로드로 시작해 버퍼링 없이 고화질 영상 실시간 스트리밍가 가능한 시대, 디지털 시대 핵심 인프라로 활약했다.

이동통신 역시 전화·문자 수·발신에서 음악·영상 감상 등 디지털 서비스 이용이 가능한 형태로 발전했다. 우리나라 이통 서비스는 안테나 달린 차량 내 전화로 시작, 1988년 서울올림픽에서 선보인 휴대용 이동전화로 대중화가 이뤄졌다.

1982년 도입된 무선호출 서비스도 1993년 말 지역별 경쟁체제 도입과 함께 기기 소형화, 저렴한 요금제 등으로 무선호출 가입자가 1000명당 180명 수준으로 급증했다. 미국·일본을 상회하는 규모였다.

이통 서비스는 한국이동통신(현재 SK텔레콤)이 1996년 세계 최초로 코드분할다중접속(CDMA)을 기반으로 서비스를 상용화하며 2세대(2G) 서비스가 확산됐다. 또 2002년부터 영상통화와 자동로밍 서비스를 일반적으로 지원하는 3G 서비스가 국내 보급됐다.

이후 PC용 네트워크와 동일한 형태로 데이터를 전송, 스마트폰에서 원활한 동영상 시청 등 디지털 서비스을 가능하게 한 4세대 롱텀에벌루션(LTE) 서비스가 2011년 상용화됐다. 2019년 4월에는 세계 최초 5G 상용화를 이뤄내며 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 신기술 기반 대용량 디지털 서비스의 원활한 활용을 지원했다.

◇1967년부터 기록된 韓 ICT 역사···스마트폰 이어 VR까지

우리나라 디지털 변천사에서 정보통신기술(ICT) 분야는 1960년대 컴퓨터 보급이 역사의 시작점이다. 이후 1980년대 휴대전화 서비스 개시와 1990년대 보급 확대, 2000년 이후 스마트폰 상용화와 가상현실(VR) 기술 등장으로 이어진다.

국내 최초 컴퓨터는 인구조사(센서스) 시행으로 통계자료 처리 필요성이 높아지면서 도입됐다. 정부는 1967년 인구조사를 담당하는 경제기획원 조사통계국의 컴퓨터 도입 계획을 승인했고, 'IBM 1401'을 들여왔다. 통계국은 3개월의 설치 작업 끝에 1967년 6월 24일 IBM 1401 가동식을 가졌다.

같은 해에는 일본 후지쯔의 '파콤 222'도 국내에 들어와 IBM과 후지쯔 제품 중 '누가 대한민국 1호 컴퓨터인가'에 대한 논쟁이 벌어지기도 했다. 2008년에는 원조 컴퓨터 소송이 제기되면서 논쟁은 법정으로까지 이어졌다. 다만 우리나라 최초의 컴퓨터가 무엇이든 간에 컴퓨터가 주판·카드 작업을 대체하면서 생산성이 크게 향상, 디지털 전환에 새 지평이 열렸다는 평가다.

1984년에는 한국이동통신서비스(SK텔레콤 전신)가 설립됐고, 1988년 이른바 '벽돌폰'이라 불리는 휴대폰이 등장했다. 삼성전자와 LG전자가 휴대폰 사업에 뛰어들었고, 1996년에는 2세대(2G) 코드분할다중접속방식(CDMA) 기술 상용화로 제품 보급 속도가 빨라졌다. 1990년대 중반에는 모토로라가 선보인 '스타택'이 선풍적인 인기를 끌었다.

디지털 분야의 중추인 휴대폰 역사에서 빼놓을 수 없는 국내 기업은 삼성전자다. 삼성전자는 1988년 첫 휴대폰을 출시했고, 2002년에는 글로벌 판매량 1000만대를 기록했다. 1000만대 일등공신은 이건희 삼성 회장이 디자인 개발에 참여한 것으로 알려지면서 화제가 된 일명 '이건희 폰'이다. 이건희 폰은 기존 제품과 달리 둥그스름한 디자인으로 한 손에 잡기 좋은 그립감을 제공했고, 세계 최초로 액정표시장치(LCD) 패널을 탑재했다.

삼성전자는 휴대폰 패러다임이 스마트폰으로 전환된 2010년대 이후에도 상승세를 이어갔다. 애플 아이폰 대항마로 선보인 '갤럭시S' 시리즈는 삼성 스마트폰을 대표하는 플래그십 브랜드가 됐고, 2019년에는 접을 수 있는 폴더블폰을 최초로 출시했다.

2015년에는 게임업계를 중심으로 VR이 핵심 화두로 떠올랐다. 스마트폰 사양이 높아지고, 삼성과 오큘러스 등이 개선된 헤드마운트디스플레이(HMD)를 내놓으면서 본격적으로 주목받기 시작했다.

VR 시장 활성화를 위해선 기기 착용시 이질감과 어지럼증, 전용 콘텐츠 부족 등의 기술적 한계를 뛰어넘어야 한다는 평가다. 높은 메타버스 기기 가격도 대중화가 어려운 요인으로 지적된다.

다만 이를 극복할 경우 VR 산업은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 등에서 각각 독자적 생태계를 구축해 ICT 전 분야로 성장할 수 있다는 평가다. 애플이 최근 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'를 발표한 데 이어 삼성전자도 구글·퀄컴과 손잡고 확장현실(XR) 생태계 구축을 준비 중이다. VR이 디지털 영역에서 어떤 역할을 담당할지 주목된다.

◇체신부부터 과기정통부까지 '韓 ICT 발전' 전폭 지원

우리나라 정보통신기술(ICT) 거버넌스 시작은 대한민국 정부 수립과 함께 1948년 7월 17일 발족한 체신부로 출발했다.

체신부는 설치 초기 우편·전신·전화·간역보험과 우편저금에 관한 사무를 관장했지만 향후 정보통신부·과학기술정보통신부 등으로 개편되며 통신·방송·디지털·정보기술(IT) 정책을 아우르는 부처로 거듭났다.

체신부는 독자적으로 해외통신망과 연결을 확장하고 주파수 정책과 전신전화 국내 생산, 연구기관 설치, 표준화 등 작업을 담당했다. 서울과 지방에 전파국을 설립하는 전신 업무도 시작했으며 국내 독자적인 통신기반을 구축했다. 우편망도 확충, 전국에 빨간 우체통을 설치해 우편을 주고받게 했다.

1952년 1월 국제전기통신연합(ITU)에 가입했으며 한국전쟁 이후 전후 복구는 물론, 섬 지역에 무선 통신 인프라를 구축하는 등 통신·ICT 강국 기반을 마련한 것으로 평가된다. 인터넷과 이동통신, 데이터 통신이 본격 도입된 1990년대 초 국가정보화정책을 수립, 확산에 앞장섰다.

1994년 체신부를 중심으로 과학기술처, 상공부 등에 흩어져 있던 ICT 기능을 흡수해 정보통신부가 탄생했다. 정부부처별 진행해온 정보화 사업·정보통신산업 육성 등을 통합 담당했다. PCS 사업자 선정 등 이동전화 수요 급증이 예상되는 가운데 CDMA 단일 표준 결정, 이동통신 선도는 물론이고 ICT 강국으로 발돋움할 수 있는 계기를 마련했다.

1995년 8월 4일에는 정보화촉진기본법을 제정, 국가정보화라는 큰 틀의 종합 비전 실현을 목표로 정보화촉진기본계획을 수립하는 등 정보통신산업 기반을 조성하고 정보통신 기반 고도화 추진에 활용했다. 또 초고속정보통신망 구축도 추진, 전국을 통신망 기반 '1초 생활권'으로 묶어냈다. 이후 2002년 멀티미디어 이동통신으로 불리는 3세대(3G) 이동통신 서비스도 안착시켰다.

전자정부도 주도했다. 핵심 행정업무를 정보화, 행정 생산성과 투명성을 높여 현재 '디지털플랫폼정부'가 추진되는 초석을 닦았다. 민원·국세·조달 등 정부 서비스를 혁신하고 국가재정정보시스템 등을 마련했다.

정통부는 2008년 폐지됐다. 부처 간 업무·예산 중복, 기술과 산업 융·복합 등 이슈로 정통부 기능을 지식경제부, 행정안전부 등으로 분산시켰다. 정통부 기능 다수는 방송통신위원회에 이관됐다. 방통위는 디지털 기술 급속한 발전과 네트워크 고도화에 따라 방송·통신·미디어 경계가 사라지는 디지털 융합 시대를 고려해 고안된 부처다. 방송·통신 정책 전반을 담당, 현재 방통위보다 권한이 큰 부처였다.

이후 2013년 과학기술과 ICT를 산업 전반에 융합시킨다는 목표로 미래창조과학부가 발족했다. 연구개발(R&D) 기능은 물론, 방통위·문화체육관광부·지식경제부 등이 맡았던 콘텐츠·플랫폼·네트워크·단말(CPND) 생태계 관련 업무를 상당부분 흡수했다.

2017년에는 과학기술정보통신부로 재탄생해 지금까지 유지되고 있다. 기존 미래부 업무에서 창업 진흥 영역은 이관하고 과학기술혁신본부가 추가되는 R&D 정책이 강화된 형태로 확정됐다.

◇ 디지털 유통, 온라인 쇼핑몰부터 스마트물류시스템까지

유통은 1990년대부터 크게 변화했다. 국내에는 비교적 대형마트의 도입이 늦었다. 영세상점으로 구성된 전통시장이 유통의 중심으로 오랫동안 자리잡았다. 1993년 신세계의 이마트가 대형마트의 시작이었다.

온라인 전자상거래를 기반으로 하는 디지털 유통의 시작은 국내 첫 온라인 쇼핑몰인 인터파크다. 1996년 데이콤의 사내 벤처기업으로 시작된 인터파크는 출범 당시 도미노피자, 풀무원, 코리아나화장품 등 10여개 업체가 2000여종 상품을 판매하는 소규모 가게에 불과했다. 온라인으로 주문하면 은행에 직접 가서 입금하는 방식이었다.

같은 해, 롯데백화점 계열 온라인 쇼핑몰 롯데닷컴이 문을 열었다. 이어 신세계백화점 쇼핑몰·e현대·한솔CS클럽·옥션·삼성몰 등이 개화했다.

1990년대 후반 제정된 전자거래기본법과 전자서명법은 전자거래를 촉진하는 제도적 환경을 조성했다. 전자거래기본법은 전자기록물에 대해 법률이 문서성을 인정하면서 법의 사각지대를 없애면서 전자상거래 당사자들에게 안정된 법적 기반을 제공했다. 전자서명법은 전자문서에 날인한 전자서명의 효력을 서명이나 사용인감과 같도록 규정했다.

두 법률은 국내 전자상거래 산업이 급성장하는 기폭제가 됐다. 전자거래 범위가 일반 상품 구매로부터 물류·생산·제조·판매·마케팅·서비스에 이르는 전 산업으로 확산됐고, 인증 관련 기술 시장이 개화했다.

온라인 쇼핑몰은 1998년을 기점으로 확산되기 시작한다. 초기에는 오프라인 매장처럼 다품종을 판매하는 종합몰과 서적이나 전자제품과 같은 단일 제품을 직접 구매해서 재판매하는 전문몰이 등장했다. 예스24와 알라딘은 온라인 서점 시장이라는 전문몰의 대표적인 예다.

인터파크가 2004년 오픈마켓 비즈니스 모델을 시작한 이후 지마켓, 옥션, 11번가 등이 중개사업자를 통해 다양한 저가상품을 중심으로 온라인 전자상거래 시장의 본격적인 성장에 영향을 미쳤다.

2010년대에는 쿠팡을 대표로 하는 소셜 커머스가 새로운 비즈니스 모델로 대두한다. 소셜 커머스는 쿠폰을 온라인화해서 온라인에서 발급된 할인 쿠폰을 오프라인 매장에서 상품으로 교환하는 방식이다. 온라인화와 스마트폰 등장으로 촉발된 사회관계망서비스(SNS) 혁명으로 생산자와 소비자 간 거래비용이 감소하고 소비자 간 정보교류가 증가한 것이 배경이다. 쿠팡은 이후 사업을 소셜 커머스에서 오픈마켓, 오픈마켓에서 직접 유통하는 형태로 바꿔갔다.

디지털 유통은 첨단기술 기반으로 물류 시스템을 혁신하는 방향으로 나아갔다. 기존 물류는 창고에 적재하는 중심의 노동집약적 산업이었다면, 최근에는 고유식별번호, 패키징, 분류 등 소프트웨어 기술을 활용한 지능형 물류시스템이 활용되고 있다. 재고를 실시간 파악하고 배송 경로도 최적으로 계산한다. 또 주문량과 시기를 예측하는 데 데이터를 활용하고 있다.

맞춤형 상품을 데이터로 주문하면 3D프린팅 기술을 접목해 즉석에서 제조 및 유통되는 비즈니스 모델도 주목받고 있다. 3D프린트 하드웨어 뿐만 아니라 원하는 상품을 주문할 수 있는 소프트웨어 산업의 활성화도 전망된다.

◇ 교육, 디지털 업고 일방향에서 양방향으로

교육은 디지털화가 상대적으로 늦은 분야다. 아날로그 시대 교육은 교실이라는 공간에서 교사가 학생을 대상으로 강의를 진행하는 것으로 진행됐다. 학교와 교육 환경에 디지털이 도입된 것은 컴퓨터가 학교에 일반적으로 보급된 1990년대부터다.

처음에는 교육에 디지털 기술을 단순 활용하는 것부터였다. 주로 학교에 컴퓨터 교육을 위한 인프라를 구축하는 것으로부터 시작해 교육용 온라인 콘텐츠와 교수학습 방법을 개발하고 교육 관련 정보를 표준화하는 것으로 진행됐다. 특히 인터넷망 구축은 교육이 점차 디지털 친화적으로 진행되는 결정적 계기였다.

초기에는 학교에 컴퓨터가 보급되는 것이 중요했다. 인터넷망이 보급되기 전에는 교육용 CD를 활용하는 것으로 시작했다. 콘텐츠가 등장한 것이 큰 의의가 있지만, 콘텐츠 업데이트가 어려운데다 학생에 대한 일방적인 교육방식이었기 때문에 커다란 의미를 가지지는 못했다.

인터넷 인프라가 본격 구축된 1990년대 중후반부터 본격적으로 디지털 교육이 개시됐다. 인터넷 인프라를 기반으로 점차 온라인 자료를 교육에 활용하는 방식이 등장했다. 온라인 웹사이트에 교육 프로그램을 텍스트 형태로 제공하고, 온라인 상의 자료를 활용하는 방식이었다.

2002년부터는 교육 콘텐츠 품질이 점차 개선됐다. 강사가 스트리밍 방식으로 교육 콘텐츠를 제작하면서 활성화됐다. 동영상 강의방식은 공교육보다는 사교육 분야에서 유명 강사 강의를 중심으로 교육 기회가 전국적으로 균등하게 공급될 수 있는 계기였다. 동영상 교육이 일반화하면서 점차 콘텐츠 제작과 서비스가 정형화하고 분야도 다양화됐다.

이 시점부터 통신 품질 향상으로 화질이 향상되고 서비스 구성도 고도화했다. 예를 들면 온라인으로 학습 결과를 평가한다거나 교육 참여에 대한 관리를 진행한다거나 하는 툴이 활성화한 것이다. 온라인 교육이 일반화하면서 교육 서비스 공급자와 수요자가 온라인 공간에서 양방향 소통이 이뤄진 것도 특징이다.

교육 분야에서 본격적인 디지털 전환이 논의된 것은 2017년부터다. 전통적인 이러닝 산업과 비교해 '에듀테크'라는 산업이라는 이름이 등장했다. 인공지능, 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등 ICT 기술을 교육에 접목하는 방식이다. 정부부처에서 모바일 및 정보기술(IT) 기기를 교육 현장에 보급하는 정책적인 지원을 진행하고 있고, AR·VR 기술을 활용한 실감형 디지털 교과서 개발 및 보급도 추진하고 있다.


디지털 교육은 모바일, 태블릿 등 디바이스와 음성인식, 챗GPT와 같은 인공지능 등 기술을 활용하는 방향으로 나아가고 있다. 일부 대학에서는 올해부터 챗GPT 활용에 대한 가이드라인에 대한 교수-학생 간 합의를 추진하고 있다. 학생들이 정보를 취득해 어떻게 취사선택할 것인지 판단을 중시하는 방향으로 바뀌는 것이다.


김영호 기자 lloydmind@etnews.com, 권동준 기자 djkwon@etnews.com, 박종진 기자 truth@etnews.com, 이호길 기자 eagles@etnews.com