최근 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 '플레이 투 언'(P2E) 게임의 국내 허용 문제가 이슈화됐다. 여러 국회의원이 P2E 게임 규제 완화의 필요성을 시사하는 질의를 던지면서다. 국내 서비스에 빗장을 걸었던 게임물관리위원회의 김규철 위원장이 긍정 입장을 담은 속내를 내비쳐 관심을 끌었다.
P2E 게임은 블록체인 기술 등을 활용해 게임을 즐기며 돈을 벌 수 있는 콘텐츠다. 국내 여러 게임사가 미래 유망 사업으로 앞다퉈 뛰어들고 있지만 정작 국내에서는 서비스가 제한됐다. 현행 게임산업법 제32조에서 게임 결과물을 현금으로 전환하거나 일련의 과정을 통해 전환할 수 있도록 지원하는 행위를 '사행 행위'로 규정, 금지하고 있기 때문이다.
규제 장벽에 막힌 국내 게임사는 해외로 눈을 돌렸다. 다양한 신작과 게임 지식재산권(IP)에 블록체인을 접목, 국내를 제외한 해외에서 P2E 게임 서비스를 제공하며 새로운 시장의 성장을 주도하고 있다. 한국 게임사가 구축해서 운영하고 있지만 정작 본국에서는 이용할 수 없는 블록체인 게임 플랫폼에는 실시간으로 수십만명의 해외 게이머가 접속, P2E 게임을 즐기고 있다.
국내에서 P2E 게임이 허용되기 위해서는 법 개정이 선행돼야 한다. 하지만 P2E 게임 규제를 날카롭게 질타하던 국회나 '게임 프렌들리 부처'를 표방한 문화체육관광부 그 어디에서도 게임법 내 사행 행위 조항을 현실적으로 손보기 위한 개정에 착수한 움직임은 없다. 시작부터 걸린 빗장에 산업 진흥 논의는 고사하고 서비스가 시장에 미칠 영향이나 부작용 논의조차 막힌 실정이다.
국정감사 현장에서의 P2E 게임 논의를 바라보는 게임업계는 '노 젓는 이 하나 없이 배 안 나가는 것만 지적한다'로 정리할 수 있다. 정책에 거는 기대감 자체가 낮기 때문에 해외 서비스에만 집중하는 편이 낫다는 자조 섞인 한탄도 들린다. 법과 정책은 기술 진화에 맞춰 변화해야 한다. 당장 법 개정에 오랜 시간이 걸린다면 무조건 틀어막기에 앞서 부작용을 최소화하기 위한 가이드라인과 이용자 보호책 마련에 나설 필요가 있다. 규제 샌드박스를 활용해 제한적인 범위 내에서 P2E 게임이 시장과 이용자에게 어떤 영향을 미치는지 실증하고 정책에 반영하는 것도 방안이다.
세계 무대에서 'K-게임'의 위상은 나날이 높아 가고 있다. 모바일을 넘어 콘솔·PC 분야로도 영역을 빠르게 확장하며 문화·콘텐츠 수출 첨병으로 앞장섰다. P2E 게임이라는 새 파도를 타고 글로벌 무대를 항해하기 위해서는 힘을 합쳐 '노'를 저어야 한다. 공전하는 논의를 넘어 실질적인 법 개정과 정책 마련이 이뤄지길 바란다.
박정은기자 jepark@etnews.com