넥슨이 5년 공들인 '던파 모바일'.. 양산형과 달랐다

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대화면에 게임패드, 키보드를 붙여 콘솔처럼 즐길 수 있다. 심지어 한 손 키보드도 매핑된다

잘 만들었다. 원작을 잘 계승한 룩앤필, 압도적인 편의성 그리고 넥슨의 변화의지가 말뿐이 아니었음이 확인된다. 단순 모바일 스핀오프 작품이 아닌 넥슨 대표 지식재산권(IP) 던파 적통이란 평가가 아깝지 않다. 낮은 수익모델(BM) 의존도, 많은 이용자 수를 바탕으로 작년 돌풍을 일으킨 '쿠키런' 같은 행보가 기대된다. 모바일 플랫폼 횡스크롤 액션 게임 잔혹사를 끝낼 게임으로 손색없다.

던파 모바일은 원작 느낌을 살렸다. 그대로 옮긴다거나 엉뚱하게 재해석하는 우를 범하지 않았다. 과거 감성에 새로운 요소, 기술을 얹었다. 그래픽이 대표적이다. 사양과 리소스에 따라 구분짓지 않고 과거 도트부터 외곽선 처리가 된 2D 그래픽까지 취향과 감성 그리고 추억에 따라 고를 수 있게 제공한다.

조작감은 다소 부족하다. 모바일 기기의 밋밋한 터치감을 고려해도 다른 게임보다 떨어지는 편이다. 평타 비율이 PC 원작보다 높아져 체감이 더 크다. 디스플레이 크기에 따른 경험차이도 제각각이다. 아이폰 13미니와 아이패드 프로 12.9인치로 플레이하면 힘들었다. 아이패드 미니6로 하면 재미있었다. 콤보 매크로로 편리하게 게임을 즐길 수 있다지만 태생적인 한계를 뛰어넘기는 부족했다.

다만, 게임은 조작감을 보완하기 위한 게임패드, 키보드를 지원하고 별도 PC 클라이언트까지 제공한다. 현존하는 대부분의 기기를 지원한다. 심지어 업데이트된지 얼마 안 된 맥OS 유니버설 컨트롤도 지원한다. 덕분에 에어플레이로 대화면으로도 즐길 수 있다. 패드나 키보드를 붙여서 하면 흡사 콘솔 게임을 하는 것과 같은 느낌이 난다.

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심지어 맥OS 유니버설컨트롤까지 지원한다

던파 모바일은 BM의존도가 낮다. 넥슨이 강조한 '매출보다는 재미'가 거짓이 아님을 증명한다. 확률형아이템 스트레스가 없다. 상품 종류도 적다. 다만 치장아이템에 능력치가 붙어있고 특정 패키지를 구입하지 않으면 보상기회 자체가 줄어든다는 점을 고려하면 얼마든지 P2W(Pay to Win) 여지는 남아있다.

개선점도 보인다. 이용자 인터페이스가 난잡하고 러닝커브 수정이 필요하다. 던파 모바일은 플랫폼에 맞게 원작에 비해 속도감을 살리고 스케일을 줄인 영향으로 많은 정보를 한 번에 쏟아낸다. 너무 간소화되거나 장황한 부분에서 집중도가 떨어진다.

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"넥슨 선생님들 장사 안 할거에요?" 상점 탭조차 가려버리는 강화성공 메시지의 위엄

가장 문제는 강화 성공 메시지다. 월드 모든 이용자에게 12강 이상 성공 메시지를 계속 보낸다. 켜고 끌 수 있는 기능을 제공하지 않는다.

단순히 거슬릴 뿐 아니라 정보 획득을 방해한다. '궁뎅이맨단 사건' 등 직원 일탈을 사전에 막기 위한 의도로 해석할 수 있겠으나 별도 로그창에 기록할 수 있지 않을까 아쉬움이 든다.

완성도 높은 던파 모바일 롱런 여부는 운영으로 갈릴 것으로 보인다. 현재까지는 긍정적이다. 출시 첫날 100만명의 이용자를 끌어모았다. 사전다운로드 120만건, 사전캐릭터생성 110만건을 고려하면 타겟 이용자 대부분을 흡수했다는 뜻이다. 서버도 터지지 않았다. 출시 직후 낚시 이용자 때문에 아무런 이미 없는 도배글이 등장했데 넥슨은 긴급 이벤트로 승화시키는 센스있는 모습을 보였다. 이용자 동향에 깊은 관심을 두는 모습이다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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