MS·구글·아마존 등 IT공룡들 잇달아 도전장
2023년 세계 시장 규모 50억달러 형성 전망
모든 연산 클라우드 서버에서 처리
저사양 CPU·GPU에서도 고품질 게임 가능
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마이크로소프트, 구글, 엔비디아, 소니, 아마존, 텐센트 등 IT 거대공룡이 '클라우드 게임'에 도전하고 있다. 클라우드 게임은 PC/콘솔 게임의 볼륨감과 모바일 게임의 접근성을 충족하는 플랫폼으로 주목받는다. 모바일 게임 이후 게임 산업 주축 플랫폼이 될 것이라는 기대감이 고조되고 있다. 5G 통신, 구독 비즈니스 모델과 결합해 새로운 게임 시장을 만들 것으로 전망된다.
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모바일 이후 플랫폼으로 각광받는 클라우드 게임
시장조사업체 뉴주는 2023년 세계 클라우드 게임 시장 규모를 50억달러로 예상했다. 시장 규모는 향후 5년간 연평균 40% 이상 성장할 것으로 보고 있다. 규모 차이는 있지만 시장 성장에는 이견이 없다.
클라우드 게임은 콘솔이나 게임용 PC가 없어도 고사양 게임을 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스다. 넷플릭스 스트리밍 방식을 생각하면 이해가 쉽다. 모든 연산은 클라우드 서버에서 하고 결과만 기기에서 확인한다. 인텔 4코어 i7 3.5GHz 중앙처리장치(CPU), 엔비디아 8GB급 등 저사양 그래픽처리장치(GPU)에서도 고품질 게임을 즐길 수 있다. 모바일, TV에서도 가능하다.
지금까지는 통신망 환경 때문에 대중화되지 못했다. 하지만 5G 환경에서는 기술기반이 갖춰져 클라우드 게임 서비스가 본격 성장할 것으로 예상된다. 이론상 10Mbps 속도가 필요하다. 4G도 산술적으로 가능하지만 지연 속도가 10ms에 육박한다. 체감 속도가 낮다. 게임은 반응 속도 때문에 초저지연이 중요하다. 5G 지연 속도는 1ms이다. 전송 속도도 20Gbps에 달한다. 체감 속도가 100Mbps 안팎에 이른다. 부드러운 게임 경험을 제공할 수 있다.
클라우드 게임은 구독 모델과 결합, 앞으로 게임 BM에 영향을 미칠 것으로 전망된다. 구독 모델은 게임을 개별로 구매하지 않고 일정 금액을 내고 즐기는 방식이다. 기존과 다른 이용자를 획득할 수 있다. 게임 구매에 부담을 느끼는 라이트 게이머도 흡수한다.
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클라우드 게임 경쟁 기업
◇마이크로소프트-엑스클라우드
클라우드게임에서 가장 속도를 내고 있는 건 마이크로소프트(MS)다. 엑스박스와 윈도PC 기반 게임을 선보이고 모바일로도 즐길 수 있는 엑스클라우드를 서비스한다.
MS는 신작 게임을 늘려 경쟁력을 확보한다. 과거 소니 '플레이스테이션'과 콘솔 경쟁에서 독점작을 확보하지 못해 밀렸던 경험이 반영됐다.
MS는 옵시디언, 인엑자일 등 기존 약점을 보였던 장르에서 퍼스트파티를 꾸준히 인수했다. 이후 베데스다 모회사 제니맥스 미디어를 인수하며 자체 스튜디오를 28개로 늘렸다. 베데스다, 이드, 아케인스튜디오, 탱고게임웍스 등 제니맥스 산하 스튜디오와 IP를 모두 확보했다. 제니맥스가 소유한 클라우드 게이밍 관련 기술인 '오리온'도 MS 품에 안겼다. MS는 RPG, FPS 등 주요 장르에서 라인업을 구축하게 됐다.
MS는 6월에 열린 E3에서 '스타필드'를 시작으로, '포르자 호라이즌' '스토커' '헤일로 인피니티' '에이지 오브 엠파이어4' 등 신작 라인업을 소개했다. 공개한 30개 게임 중 27개 게임이 구독모델인 엑스박스 게임 패스를 지원한다. 게임패스 가입을 유도해 PC와 게임 콘솔 간 크로스 플랫폼 플레이 경험을 확장시켜 엑스박스 생태계를 공고히 한다. 이와 함께 게임패스 가치를 고도화해 '엑스클라우드' 성장을 도모한다.
엑스클라우드는 평촌, 부산 데이터센터를 통해 국내 서비스를 한다. 물리적 거리가 가까워 네트워크 품질이 상대적으로 좋다.
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◇구글-스타디아
큰 주목을 받았던 구글 스타디아는 기대에 못 미치는 모습이다. 올해 스타디아 게임 개발팀을 없애고 게임제작 프로젝트 관련 투자를 중단하기로 했다. 구글 자체 개발 게임 제작부서를 총괄해 온 제이드 레이몬드 부사장도 퇴사했다.
스타디아는 당초 클라우드 게임의 고질병인 입력 지연을 개선한 것으로 알려져 기대를 모았다. 하지만 뚜껑을 열어보니 입력 지연이나 화질 저하 현상이 심했다. 배틀그라운드에서는 눈에 보이지 않던 적이 갑자기 나타나는 현상이 일어났다. 게임 로비 대기자가 실제 이용자가 아닌 봇으로 채워지는 경우도 발생했다.
구글은 부진한 분위기를 반전하기 위해 북미, 유럽 지역에서 프로 버전을 2개월간 무료로 제공하고 가격도 23%가량 인하했다. 인디게임 제작 지원과 자체 개발 스튜디오를 설립하는 등 라인업 확보에 애썼으나 반응은 미비했다.
구글이 스타디아 독점 게임 개발을 중단한 이유는 시간과 비용이 기하급수적으로 늘었기 때문이다. 구글은 스타디아만의 새로운 게임과 플레이 방식, 독창성을 살린 게임 개발에 집중했다.
구글은 개발로 라인업을 확보하기보다는 스타디아 비전이었던 클라우드 게임 경험 제공에 주력하는 것으로 사업 방향을 전환했다. 스타디아 신규 타이틀을 가져오는 데 주력했다.
최근에는 스타디아를 크롬캐스트에서 이용할 수 있는 기능을 추가했다. 구글TV를 비롯해 안드로이드 TV에서 스타디아 서비스를 이용할 수 있다. 스타디아 컨트롤러와 블루투스 게임패드를 지원한다.
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◇엔비디아-지포스나우
엔비디아는 지포스나우로 클라우드 게임 시장을 겨냥했다. 엔비디아 그래픽 카드가 탑재된 서버에서 게임 연산을 담당한다. 게임별로 각기 다른 성능을 가진 서버를 배치한다. 영상 디코드가 가능한 수준의 저사양 노트북이나 휴대폰에서도 고사양 게임을 즐길 수 있다. 다만 iOS와 맥OS, 안드로이드 환경에서 접속 시 마우스 인풋렉이 발생한다. PC와 콘솔에서 자주 게임을 즐겼던 이들은 플레이가 매끄럽지 않아 불만을 토로한다.
게임은 상점을 통해 이용자가 별도 구매한다. 기존 스팀이나 에픽스토어, 유플레이에서 구입한 게임을 그대로 이용할 수 있다. '레이 트레이싱(Ray tracing)'도 지원한다. 레이 트레이싱은 빛의 반사, 굴절, 번짐 등 물리 동작을 시뮬레이션한 실시간 렌더링을 통해 현실에 가까운 그래픽을 구현하는 기술이다.
'마운트 앤 블레이드2' '디비전2' '데스스트렌딩' '사이버펑크2077' 등 2000여종의 게임을 지원한다. 인디게임 라이브러리를 제공해 인디 개발자 지원도 병행한다.
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◇기타
이외에도 아마존은 AWS, 트위치 등으로 쌓아올린 노하우를 기반으로 '루나'를 서비스한다. 아마존 음성 인식 비서 알렉사를 지원하는 루나 컨트롤러로도 플레이할 수 있다. 아마존닷컴이 보유한 서비스와 연동된다. 루나 이용자는 루나 환경에서 트위치 스트리밍을 시청할 수 있고 영상시청 도중 루나를 통해 게임을 플레이할 수도 있다. AWS로 구동해 보다 안정적인 접속을 보장한다. 지원 게임이 '인디비지블' '그리드' '영웅전설 섬의궤적3' '오버쿡드2' 등 구작 위주라 비교적 관심도가 떨어진다.
아마존이 게임사업에서 실패를 거듭하면서 루나 서비스 영향력은 답보상태다. 아마존은 야심차게 게임 개발에 도전했으나 여러 프로젝트를 중단하면서 개발과 서비스에 난항을 겪고 있다.
텐센트는 2019년 일부 이용자를 대상으로 '스타트 클라우드 게임'을 테스트하며 플랫폼을 구축 중이다. 윈도, 맥, AOS, 스마트 TV를 지원한다. '아이리스 폴' '원신' '더 킹 오브 파이터즈14' 'NBA2K 온라인2' 'TFT' 등을 선보였다.
페이스북은 기존 모바일 게임을 클라우드 환경에서 즐길 수 있는 '페이스북 게이밍'을 론칭했다. MS, 구글과 접근법이 다르다. 페이스북 인스턴트 게임즈처럼 작은 게임이 다수다. '아스팔트9' 'PGA 투어 골프 슛아웃' '솔리테어:아더의 이야기' 'WWE 슈퍼카드' 등을 지원한다. 이외 소니, EA 등 기존 게임 기업과 중소 규모 플랫폼도 다수 존재한다.
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국내 시장은 아직 시큰둥
글로벌 게임 시장이 클라우드 게임 플랫폼 확대를 하는 가운데 국내 게임 업계와 이용자 반응은 시큰둥하다. 안정적인 서비스를 위한 기반이 여전히 구축되지 않은데다 콘텐츠 역시 턱없이 부족한 탓이다.
국내 클라우드 게임 시장은 이동통신 3사를 중심으로 구축되고 있다. SK텔레콤은 MS와 LG 유플러스는 엔비디아와 KT는 유비투스와 손을 잡았다. 5G 이용자 확대를 위한 킬러콘텐츠로 게임을 택했다.
이통 3사가 모두 클라우드 게임 시장 진출을 선언했지만 클라우드 게임 핵심인 네트워크 품질이 따라주지 못한다. 프레임 단위로 승패가 판가름나는 게임은 사실상 구동이 불가능하다. 5G는 저주파 대역인 3.5GHz와 초고주파 대역인 28GHz 두 가지가 있다. 28GHz 최대 속도는 롱텀에벌루션(LTE) 4G보다 20배 빠르고 지연시간도 짧다. 하지만 도달 범위가 짧아 더 많은 기지국 설치가 필요한 까닭에 국내 통신사는 3.5GHz로 5G를 서비스 중이다.
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2020년 게임백서에 따르면 게임 이용자 1995명 중 클라우드 게임 서비스가 안정적으로 자리 잡을 때 이용할 의향 있다고 응답한 비율은 41%다. 이용할 의향이 없다고 응답한 20%에 비해 높았다. 지연 문제가 클라우드 게임 개화를 늦추고 있다.
타이틀 수급 문제도 있다. 국내 게임사는 몇몇 기업이 시도하고 있지만 아직 관망세다. 모바일게임이 코로나19를 거치면서 최대 실적을 내고 있다. PC는 여전히 스테디셀러다. 또 국내 게이머 특성을 고려하면 클라우드 게임으로 넘어가는 건 더욱 부담스럽다.
국내 게이머는 구독보다 구입방식을 선호한다. 소장에 가치를 둔다. 아직도 콘솔게임 중고시장이 활성화돼 있는 시장이다.
반면에 클라우드 게임은 대부분 구작이면서 구독이라 선뜻 선택하기 쉽지 않다는 설명이다. 게임백서에 따르면 구독 방식을 선호하는 이용자는 25%에 불과했다. 47%가 선택한 건별 구매 방식보다 선호도가 떨어진다.
클라우드 게임을 접할 코어 게이머층이 이미 고사양 PC와 콘솔을 가지고 있어 구작 위주 클라우드 게임 서비스 매력이 떨어진다.
결국 클라우드 게임 시장 성장세와 수익성, 사업성이 다방면으로 검증되기 전까지는 쉽게 진출하기 어렵다.
게임 업계 관계자는 “클라우드 게임 대응 신작이 공개되고 시대와 기술의 흐름이므로 완전히 외면할 수는 없는 시장”이라면서도 “이용자 욕구가 클라우드 게임을 선호하는 동향이 확실해지기 전 까지는 공격적으로 뛰어들기 조심스러울 것”이라고 말했다.
이현수기자 hsool@etnews.com