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e스포츠에 '스포츠토토'를 도입하자는 논의가 수면 위로 올라왔다. 체육진흥재원을 조성하고, 불법 사설토토에서 다뤄지고 있는 것을 양지로 끌어내려는 의도다. 다만 산적한 과제가 많아 실제 도입까지는 상당한 시일이 걸릴 것으로 예상된다.

8일 한국e스포츠협회와 이상헌 의원실 주최로 e스포츠의 체육진흥투표권(스포츠토토) 도입 논의를 위한 토론회가 열렸다.

국민체육진흥공단이 e스포츠에 관심을 둔 건 코로나19 영향이다. 체육 재정 대부분을 차지하는 국민체육진흥기금은 스포츠토토와 경륜, 경정으로 조성된다. 하지만 코로나19 확산으로 프로리그가 중단되자 스포츠토토 발행 대상 경기가 취소되거나 축소됐다. 그러는 사이 고용지원 등 사회보험성 지출 증가로 체육진흥 기금 수요는 늘며 손실이 커졌다.

공단은 외부 환경과 상관없이 리그를 지속할 수 있는 e스포츠를 대안으로 점찍었다. 작년 '리그 오브 레전드' 결승전은 250만명이 시청했고 평균 시청자 수는 전년대비 60% 증가하는 등 e스포츠는 성장을 지속했다.

공단은 e스포츠가 스포츠토토에 도입되면 젊은 세대가 자연 유입돼 새로운 수요를 확보할 수 있고 불법 스포츠토토로의 유입도 차단할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

이민재 국민체육진흥공단 실장은 “e스포츠 종목 도입으로 안정적 기금을 조성할 수 있는 기반을 마련하고 2030 신규고객 유입으로 지속 증가하는 체육기금 수요에 기여할 것”이라며 “투표권 발매 중단에 따른 불법 스포츠도박 유입 방지도 기대할 수 있다”고 말했다.

하지만 e스포츠가 스포츠토토에 도입되려면 해결해야할 과제가 많다. 종목 선정부터 난관이다. 축구나 야구와 달리 한 카테고리안에 다양한 종목이 존재한다. '롤' '오버워치' '배틀그라운드' '카트라이더' 등 다양한 리그와 종목이 존재한다. 운영 주체가 각각 다르다. 표준화된 단체, 규칙, 리그가 존재하지 않는다.

게임마다 지식재산권(IP)을 가지고 있는 게임사가 있어 리그 운영, 체육기금 배분이슈 발생 가능성이 존재한다. 또 게임 업데이트에 따른 고객 혼선도 발생할 수 있다. 상품 운영에 불안정성이 항상 존재하는 셈이다.

e스포츠의 독특한 지배구조도 진입장벽이다. 스포츠토토에 들어가기 위해서는 주최단체 지정요건을 충족해야 하는데 한국e스포츠협회가 이를 만족하는지 검토가 선행돼야 한다. 국민체육진흥법에 따르면 운동경기에 대한 경기규칙을 정할 수 있고 경기를 개최할 수 있는 능력이 있는 단체를 지정하도록 돼 있다. 게임사 존재와 게임 특성을 고려하면 현행 법령을 그대로 해석, 적용하기는 무리가 따른다.

임동환 한국프로축구연맹 팀장은 “e스포츠에는 전통스포츠에서 거버넌스라고 할만한 단체가 없다”며 “종목 지배구조를 가지고 프로단체를 설립하는 데에 대한 논의가 필요하다”고 말했다.

승부조작과 청소년 도박에 대한 부담도 안고 있다. e스포츠는 '스타크래프트' 승부조작으로 나락까지 떨어진 바 있다. 세계 e스포츠계를 주도하던 한국은 승부조작 영향으로 위상과 영향력을 중국에 완전히 내줬다. 선수 대부분이 미성년이며 팬층 역시 미성년이 대부분이라 사회적 논란도 우려되는 부분이다.

사행산업감독위원회의 사행산업총량제, 기존 체육진흥투표권 종목 반발 등도 존재한다.


이 실장은 “미성년자 부정, 불법 근절 방안을 마련해야 한다”며 “e스포츠 발행 종목 포함에 따른 부작용 방지를 위해 사감위, 문체부, 기존 발행종목 주최단체 등 유관기관과 협의가 필요하다”고 말했다.


이현수기자 hsool@etnews.com