[이슈분석]게임+건강...국내 게임사 본격 행보

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게임이 접목된 디지털 치료제(DTx)가 대두하는 가운데 국내 게임사가 헬스케어·피트니스로 사업영역을 확장하고 있다. DTx보다 가볍고 일상적으로 접할 수 있어 심박수준 향상, 협응력 강화, 질병 예방 효과가 기대된다. 게임에 대한 이해도가 높아 '게임다운 재미'를 줄 수 있다는 점이 최강점이다.

가장 적극적인 게임사는 카카오게임즈다. 카카오게임즈는 내부조직을 물적 분할해 '라이프엠엠오'를 설립했다. 남궁훈 카카오게임즈 각자대표가 대표를 맡아 콘텐츠 개발 전문성과 경쟁력 강화를 노린다.

라이프엠엠오는 남녀노소를 폭넓게 아우를 수 있는 다양한 일상 영역으로 게임을 확장한다. 위치 기반 서비스 기술(LBS) 등을 활용해 경쟁 재미, 보상, 성취감과 같은 게임 요소를 삶에 녹여내는 연구에 집중한다. 게임 이용자뿐 아니라 대중이 함께 즐길 수 있는 재미 요소로 새로운 시장을 구축하는 것이 목표다.

게임적 재미를 놓치지 않기 위해 엑스엘게임즈 '아키에이지' 지식재산권(IP)도 사용한다. LBS를 접목한 모바일게임 '아키에이지 워크(가칭)'가 개발 중이다. 올해 서비스가 목표다.

라이프엠엠오는 카카오가 제공하는 수치 기반 실생활 지역 정보가 포함된 지도 데이터를 게임 내에서 입체적으로 활용할 수 있게 하는 맵 게이밍 플랫폼 사업도 전개해 나갈 계획이다.

카카오게임즈와 카카오모빌리티는 라이프엠엠오에 자본금을 공동 출자했다. 카카오 공동체 간 시너지를 낼 수 있는 전략 파트너로 다방면에서 협업할 계획이다.

새로운 게임 형태를 제시하는데도 의미가 있다. 스마트폰 터치스크린 방식이 자리 잡기 전까지 PC게임은 키보드와 마우스 방식에서 크게 벗어나지 못했다. 레이싱 휠, 슈터, 플라이트 스틱 등 컨트롤러 형태는 다양했으나 입력, 출력장치로 이루어진 장비 구성은 불문율처럼 내려왔다.

라이프엠엠오는 게임 속 캐릭터와 이용자를 동일시한다. 컨트롤러를 배제하고 이용자와 게임을 묶는다.

남궁 대표는 “여러 신기술을 융합해, 대중성을 갖춘 다채로운 콘텐츠를 차례대로 선보일 것”이라며 “최근 산업간 경계를 뛰어넘는 신사업이 부상하는 만큼 게임과 일상생활을 융합한 사업을 추진해 시장에 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 할 것”이라고 말했다.

한빛소프트는 '핏데이' '런데이' 등으로 스마트 헬스케어 사업 영역을 확장해가고 있다. 핏데이는 짧은 운동시간에도 효과를 극대화 할 수 있도록 개발된 홈 트레이닝 앱이다. 시간과 장소에 구애받지 않고 혼자서 근력 강화 운동을 할 수 있다. 풀 보이스 트레이닝 시스템을 탑재해 체계적인 운동 커리큘럼을 제공한다. 다이어트 및 체형 관리에 도움을 받을 수 있다.

SK브로드밴드 Btv 제휴로 서비스하는 'BtvX핏데이'에는 음성인식 인공지능(AI)을 탑재했다. 집안에서 전문 트레이너와 대화하듯 운동할 수 있다.

한빛소프트는 핏데이와 런데이를 세계시장에 진출시켜 글로벌 스마트 헬스케어산업 진출을 본격화할 계획이다.

엔씨소프트는 최근 게임을 활용한 유방암 통합진료 시스템 구축을 후원했다. 유방암 항암치료 환자관리 모바일 게임 솔루션 '핑크리본'을 중앙대학교병원 암센터 유방암클리닉, 큐랩과 공동개발했다.

핑크리본은 스마트폰이나 태블릿을 활용한 유방암 환자 관리용 모바일 앱이다. 유방암 환자가 약을 규칙적으로 투약할 수 있도록 관리해주는 동시에 심리적인 안정을 돕기 위한 놀이 기능과 채팅 기능을 지원한다.

모바일 게임을 경험한 환자는 일반 항암 교육만 받은 환자에 비해 메스꺼움, 피로감, 손발 마비, 탈모, 구내염 등 물리적 부작용 빈도가 감소했다. 약물 순응도도 높게 나타났다.

넷마블은 손자회사 에브리플레이에 100억원을 출자한다. 에브리플레이는 헬스장과 소비자간 연계하는 모바일 앱 '에브리핏'과 운동·뷰티 오픈마켓인 '에브리핏 안심마켓'을 선보인 회사다. '1인 1스포츠' 시대를 대비해 어디서나 원하는 운동을 할 수 있고 뷰티 서비스도 받을 수 있는 O2O 시장에 대응한다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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