넥슨이 최근 중국 게임사 S코리아에 저작권 침해 중단 공문을 발송했다. 구글플레이 매출 5위를 기록하고 있을 정도로 인기인 S코리아의 '기적의 검' 유튜브 광고에 넥슨의 게임 캐릭터 이미지가 등장한다는 것이 저작권 침해 판단의 근거다. 캐릭터의 이미지가 넥슨 게임에 등장하는 것과 너무 똑같다는 것이다. S코리아는 이 같은 표절 여부와 관련해 묵묵부답으로 일관하고 있다.
넥슨의 조치는 국내 게임사가 중국의 저작권 침해에 적극 대응하는 신호로 받아들여진다. 캐릭터 모방은 물론 거의 복제에 가까운 게임을 출시하는 등 중국의 저작권 침해 수위가 도를 넘었다는 판단에 따른 것이다. 중국 게임사들은 인기 있는 게임을 아예 복제하면서 리스크를 줄이고 있다. 저작권 침해는 개발 단계에서 자원 투입도 적어 광고, 마케팅 등의 물량공세를 가능케 해 공정한 시장 경쟁을 가로막는다.
문제는 중국의 '짝퉁 게임' 악순환이 되풀이되고 있다는 것이다. 국내 게임사들은 저작권 침해가 발생할 경우, 플랫폼에 신고하면서 개별 대응해 왔다. 하지만 플랫폼을 통한 시정 조치 이후에도 또 다른 짝퉁 게임이 등장하기 일쑤다. 넥슨과 위메이드 등 국내 게임사들은 단순 항의와 경고를 넘어 소송도 불사하겠다는 방침이다.
하지만 중국의 저작권 침해가 어제오늘의 일이 아니라는 점을 감안하면 민간 업체만의 대응으로는 한계에 다다랐다는 분석이 타당하다. 중국 게임 시장 특성에 대한 명확한 판단과 전략을 바탕으로 민관 공동 대응에 나서야 하는 이유다. 국내 업체들이 거대 시장을 노리고 중국에 진출하지만, 서비스 과정에서부터 차별을 피할 수 없다.
따라서 중국 시장 및 콘텐츠 전문가를 양성하고, 중국 콘텐츠 관련 기관과 교류를 확대하는 것이 필요하다. 또 미국, 일본 등 다른 나라와 공조해 콘텐츠 침해에 공동 대응하는 것도 검토해봐야 할 것이다. 결국 민간 업체들에게만 맡겨 놓을 것이 아니라 정부가 함께 움직여야 한다.
etnews
오피니언 많이 본 뉴스
-
1
[ET단상]데이터 시대의 전략적 선택, 엣지 AI
-
2
[ET시론] 2025년을 준비하는 로봇 산업
-
3
[ET톡] 경계해야 할 중국 반도체 장비 자립
-
4
[ET대학포럼] 〈202〉저성장 한국 제조업, 홍익인간에서 길을 찾다
-
5
[사설]국회 '반도체 특별법' 논의 속도 내야
-
6
[김장현의 테크와 사람] 〈65〉일자리 문제는 시간 싸움
-
7
[최은수의 AI와 뉴비즈] 〈11〉CES 2025가 보여 줄 'AI 비즈니스 혁신' 3가지
-
8
[GEF 스타트업 이야기] 〈54〉한 없이 절망 했고, 한 없이 기뻤다
-
9
[인사] 신한카드
-
10
[사설] 트럼프 2기 산업 대비책 힘 모아야
브랜드 뉴스룸
×