[이슈분석] 펄어비스-위메이드 웃고, 컴투스-웹젠 울고...허리까지 번진 '부익부 빈익빈'

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중소중견업체 사이에도 양극화가 발생하며 허리가 사라지고 있다 (@게티이미지뱅크)
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소위 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)과 중견 게임사로 양분돼 허리가 없다는 평가를 받아온 게임산업이 중견 내에서도 양극화 조짐을 보인다. 게임 흥행으로 견조한 성장을 이어가거나 새로운 먹거리 발굴로 반전에 성공하는 게임사가 있는가 하면 신작 출시 지연, 흥행 부진으로 장기 침체에서 헤어나오지 못하는 게임사도 있다. 허리 내에서도 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있다.

펄어비스, 더블유게임즈, 위메이드만이 성장이라는 단어를 붙일 수 있을 정도다.

중견 게임사에서 가장 좋은 실적을 거둔 곳은 펄어비스다. 업계 전반 매출장부가 얄팍해졌지만 펄어비스만은 예외다. 2분기 매출 1523억원, 영업이익 569억원을 달성했다. 작년동기 대비 매출은 35.1%, 영업이익은 3.8% 증가했다. 전분기와 비교하면 영업이익은 213% 증가했다.

'검은사막' 지식재산권 글로벌 확장과 플랫폼 다각화 영향이다. PC는 국내 등에서 자체 서비스로 전환한 후 동시접속자수가 2배로 증가하는 등 지표가 개선됐다. 해외는 퍼블리셔를 통해 서비스 중이며 국외 매출 비중은 73%에 달한다. PC 수익을 뛰어넘는 '검은사막모바일'은 안정적 서비스를 이어가고 있다. 이달 23일에는 검은사막 플레이스테이션4 버전을 4분기에는 검은사막 모바일 글로벌 출시를 각각 진행한다. 펄어비스는 새 엔진을 통한 신작 개발에도 주력한다. 프로젝트K, 프로젝트V를 비롯해 미공개 프로젝트가 내부에서 돌아간다. 자회사 CCP를 통한 중국 진출도 노린다.

소셜카지노전문게임사 더블유게임즈는 2분기 연결매출액 1299억원, 영업이익은 403억을 기록했다. 각각 작년동기 대비 9.4%, 16.9% 증가했다. 모바일 사용자 결제액이 작년동기 16.5% 증가하면서 성장세를 이어갔다. 더블유게임즈 주요 게임인 더블유카지노(DUC) 결제액은 지난해 같은 기간보다 7.3% 성장한 461억원으로 매 분기 매출 성장을 이어갔다. 또 미국 자회사 더블다운인터렉티브(DDI)가 서비스하는 더블다운카지노(DDC) 매출액은 작년동기 대비 10%가량 성장한 765억원을 기록했다. 더블유게임즈는 올 3분기에는 지난 1월 대만 안드로이드 시장에 신규 런칭한 '대발재신'에 선불형 결제카드인 마이카드버전을 정식 출시할 계획이다.

한 때 구조조정, 크런치모드 등으로 주목받았던 위메이드 사옥에도 오랜만에 빛이 들고 있다. 위메이드는 2분기 매출 339억원, 영업이익 28억원을 기록했다. 작년동기 대비 매출은 22%, 영업이익은 3255% 상승했다. 영업이익 규모가 크지는 않지만 3분기 만에 흑자전환했다.

실적을 견인한 것은 라이선스 매출이다. 2분기 라이선스 매출은 190억5500만원으로 전분기 대비 58%, 작년동기 대비 22% 증가했다. 위메이드가 계약한 '도룡재결' '열염차전' '사성전가' '성세용성' '용성전기' 등과 액토즈소프트가 계약한 '일도도룡' '복고전기' 등 총 7종 '미르' IP 기반 신작 라이선스게임이 중국 시장에 출시된 것이 주효했다. 여기에 2017년 9월 말 계약 종료 이후에도 PC게임 '미르의전설3'를 서비스해 왔던 샨다게임즈에서 받을 로열티 30억원도 이바지했다.

위메이드는 하반기에도 라이선스 매출이 지속 성장할 것으로 기대했다. 분기별로 4~5종 신작 라이선스 게임이 중국 시장에 출시될 것으로 내다봤다. 지난해 말 중국 내 판호 발급이 재개된 이후 미르 IP 기반 신작 라이선스 게임이 내자판호를 받은 것은 10개가량이다.

여기에 불법 저작권 침해 게임 지속 단속과 새로운 라이선스 계약, 불법 서버 양성화 등도 매출 확대를 기대하는 부분이다. 저작권을 침해한 샨다게임즈, 텐센트, 37게임즈, 9377, 탄완 등과 소송전을 펼치는 한편 합의를 위한 협상도 병행한다. 위메이드는 이들 다섯 개 회사로부터 저작권을 인정받으면 연간 로열티 수익으로 2000억원을 얻을 수 있을 것으로 추정한다.

위메이드는 차기작 개발에도 박차를 가한다. '미르4'와 '미르M' '미르W'를 묶는 미르 트릴로지를 순차 선보인다. '미르4'의 경우 하반기 출시 전 테스트를 실시하고 연내 국내 출시를 준비한다. '미르M'은 중국 출시를 위한 파트너 선정 협상을 진행한다. '미르W'는 전략적 투자를 진행한 엔드림이 개발한다.

컴투스는 매출 1242억원, 영업이익 323억원을 기록했다. 작년동기 대비 매출은 0.1% 증가했고 영업이익은 11.3%감소했다.

자회사 인수에 따른 비용 증가로 작년동기 대비 감소한 2분기 영업이익을 기록했다. 컴투스는 지난 2월 스토리게임 기업 '데이세븐', 3월에는 방치형 RPG 개발사인 마나코어와 노바팩토리를 각각 인수했다. 컴투스는 자회사를 통해 IP 관련 사업 다각화를 통한 비즈니스 포트폴리오 확대에 나선다.

우선 다양한 스토리 장르 게임을 선보인다. 현재 스토리 RPG '워너비(가제)'를 비롯해 스토리게임 플랫폼 '프리즘(가제)'을 통한 넷플릭스 드라마 '킹덤' 소재 게임이 준비되고 있다.

대표 IP 서머너즈워는 6월 출시 5주년 이벤트로 전월대비 일평균이용자가 22.7% 늘었다. 역대 6월 중 최고 매출 기록을 달성했다. 야구게임 라인업도 전분기 대비 일평균이용자가 40% 성장했다. 18분기 연속 해외 시장 매출 비중 80%을 달성한 컴투스는 하반기에도 서머너즈워를 통한 글로벌 성장을 지속해 나간다는 계획이다.

네오위즈는 작년동기 수준 실적을 유지했다. 매출 600억원, 영업이익 92억원이다. 각각 1%증가, 4%감소다. 국내 매출이 실적 유지에 영향을 줬다. 보드게임 성장세에 힘입어 작년동기 대비 24% 증가한 336억원을 기록했다. 국외 매출은 264억원으로 작년동기 대비 18% 줄었다.

네오위즈는 스팀을 통해 글로벌 서비스를 준비 중인 PC온라인 신작 '아미앤스트레티지'와 모바일 게임 '컴온나이츠' 등 모바일 신작으로 하반기 시장을 준비한다. 대표 모바일게임 브라운더스트는 3분기부터 새로운 업데이트와 유명 IP 제휴 이벤트 등을 선보이며 이용자 확대에 나선다. 콘솔게임 '블레스 언리쉬드'는 서구시장을 목표로 개발 중이다.

분기 역대 최대실적을 거둔 그라비티는 전분기 대비 매출 41.5%, 영업이익 45%가 감소했지만 작년동기 24%, 56.2% 성장한 781억원, 129억원을 기록했다. '라그나로크M:영원한 사랑' 신작 효과가 감소한 탓이다. 글로벌 출시를 통해 신작 효과를 다시 기대한다. 그라비티는 3분기 라그나로크M을 유럽 일부지역과 터키, 러시아에 수출한다. 9월 '으라차차, 돌격! 라그나로크'를 선보인다. 상반기 누적 영업이익은 366억원으로 179.4% 상승했다.

조이맥스는 전분기 대비 매출이 늘었지만 광고선전비와 지급수수료 등 비용 증가로 적자폭은 오히려 커졌다. 다만 작년동기 대비로는 실적이 개선됐다. 2분기 매출액은 75억원, 영업손실 35억원으로 집계됐다. 작년동기 대비 매출액, 영업이익이 각각 3%, 12% 증가한 수치다. 하반기 조이맥스는 기존 서비스 중인 게임의 해외 시장 적극 진출과 신작 개발을 통한 신규 매출원 확보에 주력할 방침이다.

뮤IP로 중흥기를 맞았던 웹젠 2분기는 주춤했다. 매출 433억원, 영업이익 93억원으로 작년동기 대비 각각 11.3%, 27.5% 줄어든 성적표를 내놨다. 뮤오리진2가 구글플레이 20위권에서 명맥을 유지하고 있으나 국내 매출이 244억원으로 작년동기 대비 14% 감소했다. 역시 상반기에 이렇다 할 신작흥행이 없었던 탓이다.

웹젠은 하반기부터 실적 반등을 모색할 방침이다. 3분기 중 수집형RPG '나선영웅전'을 국내 출시한다. 해외 협력사 다변화도 추진한다. 내년부터 자체 개발과 퍼블리싱 등 다수 신작을 선보인다는 전략이다.

게임빌 매출은 15% 늘었지만 영업이익 흑자전환에는 실패했다. 매출 282억원, 영업손실 59억원을 기록했다. 데브시스터즈는 17분기 연속 영업적자를 이어갔다. 2분기 매출은 84억원, 영업손실 61억원으로 집계됐다. 작년동기 대비 매출은 2.2% 감소했고 영업손실은 142% 늘어났다. 주력 제품인 '쿠키런:오븐브레이크' 이후 캐시카우가 필요한 시점이다. 데브시스터즈는 지난 5월 해외 5개국에 사전 출시한 퍼즐게임 '쿠키런 젤리팝' 완성도 향상 작업에 힘쓰는 한편 RPG, 전략, 도시건설, 패션 셀럽 시뮬레이션, 소셜네트워크 등 6개의 신규 프로젝트도 개발한다.

아직 많은 중견 게임사가 실적발표를 하지 않은 가운데 전년과 대비해 주목할 만한 성장을 하지는 못했을 것이라는 예상이 지배적이다. 성적이 좋지 않으면 발표를 뒤로 미루는 관례가 있는 터라 더 그렇다. 상장사는 분기 종료 후 45일 이내에 제출하기만 하면 된다. 이달 14일이 마감일이다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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