'게임중독'을 질병으로 규정하는 움직임을 놓고 논란이 거세다. 세계보건기구(WHO)는 지난해 10월에 발표한 국제 질병 표준분류(ICD)-11초안에 게임중독을 신규 질병으로 등재했다. 초안 내용 확정 여부는 다음 달 스위스 제네바에서 열리는 제71회 세계보건총회(WHA)에서 결정한다. 세계 질병분류 기준인 ICD는 한국 질병표준·사인분류(KCD) 작성에 중요한 가이드라인이다. 한마디로 ICD-11에 정식으로 포함되면 게임중독을 질병으로 공식 인정하는 사태가 벌어진다.
게임중독이 질병인지 여부는 벌써 20년이 넘는 해묵은 논쟁거리다. 그만큼 민감한 사안인 데다 찬반 의견도 극명하게 갈린다. WHO가 인터넷과 컴퓨터 유해성과 맞물려 '공중보건'을 명분으로 다시 수면 위로 끌어올리면서 게임업계가 바짝 긴장하고 있다.
결론부터 말하면 WHO 방침은 여러 문제를 안고 있다. 먼저 질병 정의부터 현실과 동떨어졌다. ICD-11초안에서는 '다른 일상생활보다 게임을 우선시해서 부정한 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 행위 패턴'으로 게임중독을 규정한다. 일방성과 포괄성이 지나친 구분이다. 아직도 게임중독 증상이나 진단, 치료 등에 관한 연구가 크게 부족한 실정이다. 이 때문에 국내에서도 '게임중독' '게임과몰입' 등 여러 용어가 혼재 사용되고 있다. 게임은 알코올이나 마약 같은 다른 중독 물질과 다르게 우울증, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등 공존 질환 비율이 유의미하게 높아 질병으로 보기 어렵다는 주장도 팽배하다.
게임은 우리에게 효자산업이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 게임 수출액은 37억7000만 달러로 콘텐츠 가운데 1위를 차지했다. 5억달러 수준인 K팝과 비교해 7배 이상 높다. 이미 글로벌 경쟁력을 갖춘 문화콘텐츠 산업으로 성장했다. 게임이 질병 코드화된다면 부정 여론이 팽배해지고 수출에도 악영향을 미칠 수 있다. 단순히 산업계만의 문제가 아니다. 정부도 해결을 위해 두 팔을 걷어붙여야 한다.
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