[게임 특별좌담회]새 정부 게임정책 및 규제 방향은

한국 게임산업은 최근 2~3년 동안 급격한 변화를 맞았다. 온라인게임 시장과 제작이 급격히 줄고 모바일게임이 생태계 대부분을 차지했다. 중국게임 수입은 늘었고 중국으로 수출하는 한국게임은 줄었다. 온라인게임으로 성장했던 중견기업 중 일부는 업종 변화를 시도한다. 온라인게임 시절 자체 제작하던 게임 지식재산권(IP)을 중국에 넘기는 것이 트렌드로 자리잡았다. 모바일게임 시대를 맞아 성장한 젊은 기업은 초기작 이후 흥행작을 내놓지 못하며 성장 한계에 부딪혔다.

대형 게임사는 여전히 시행착오를 겪는다. 넷마블게임즈는 모바일게임을 토대로 시총 14조원에 달하는 대형기업이 됐지만 글로벌 진출이 숙제로 남았다. 대표 온라인게임 기업 엔씨소프트는 자사 온라인게임을 거의 그대로 옮긴 모바일게임을 내놓는다. 넥슨은 게임 제작에서 여러 도전을 하지만 아직 괄목할만한 성과는 없다.

한국 게임산업을 괴롭혀 온 정부 규제는 여전하다. '중독'을 필두로 한 부정적 시선이 여전하고 이를 이유로 게임산업을 통제하려는 움직임이 이어진다.

문재인 정부는 4차 산업혁명을 경제 중심축으로 내세웠다. 4차 산업에서 빠지지 않는 것이 게임이다. 한국 게임산업은 어떤 길로 나아가야 할까. 1일 서울 강남 한국게임산업협회에서 국회, 학계, 산업계 전문가가 모여 문제점, 정책적 해결방안을 논의했다.

▲참석자(가나다순)

△강신철 한국게임산업협회장(전 네오플 대표)

△김병관 더불어민주당 국회의원(전 웹젠 의장)

△위정현 중앙대 경영학부 교수(전 더불어포럼 게임&ICT 분과장)

△조승래 더불어민주당 국회의원(국회 교육문화체육관광위원회)

※사회=김원석 전자신문 성장기업부장

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전자신문과 한국게임산업협회가 공동 주최한 게임산업 육성을 위한 특별좌담회가 지난 1일 서울 역삼동 한국게임산업협회에서 열렸다.(왼쪽부터) 김원석 전자신문 성장기업부 부장, 위정현 중앙대 교수, 조승래 더불어민주당 의원, 김병관 더불어민주당 의원, 강신철 게임산업협회장박지호기자 jihopress@etnews.com

◇사회(김원석 전자신문 부장)=오늘 이 자리가 향후 5년 국내 게임산업이 나아갈 방향을 제시하는 자리였으면 좋겠다. 게임 정책은 물론 산업육성을 위한 정부기구 및 규제 방향이 허심탄회하게 얘기되길 바란다. 우선 대한민국 게임산업 중요성을 어떻게 생각하시는지 묻고 싶다.

◇조승래(더불어민주당 국회의원)=단순 매출 규모나 콘텐츠 비중도 중요하지만 게임산업에 대한 이해를 다른 차원에서 가졌으면 좋겠다. 우리는 전통적인 제조업이나 산업 분야가 갖는 성장 한계를 목도했다. 여기서 국가 경제 전체 침체가 도래한다. 이를 극복하고 국가 경제를 향상시키기 위해서 전통산업이 아닌 다른 분야를 전략적으로 키워야 한다. 그 중에서도 핵심은 게임과 서비스 분야다. 그런 의미에서 게임산업은 의미와 위치가 크다. 비단 게임뿐 아니라 국가 경제 전체 차원에서 위상을 더 강화시키고 진흥정책을 펴는 것이 중요하다.

◇김병관(더불어민주당 국회의원)=과거 종합예술하면 영화를 얘기했듯 지금은 4차 산업혁명에 맞는 종합예술이 게임이다. 일반적인 문화 장르로 역할을 수행한다는 의미다. 게임에는 스토리와 영상, 음악 같은 많은 것들이 포함돼 있다.

기술적으로는 작년 알파고 대결에 주목해볼 필요가 있다. 알파고는 바둑에 인공지능을 보강한 시스템이다. 게임은 이미 예전부터 인공지능을 폭넓게 써왔다. 가상현실(VR)은 물론 다른 산업에서는 잘 활용되지 않는 클라우드 서비스도 일찍부터 채택했다. 빅데이터도 마찬가지다.

다른 산업보다 융합 시스템도 잘 갖추고 있다. 기술적으로 4차 산업혁명에 가장 잘 맞는 산업군이고 문화 콘텐츠다. 대한민국 미래 먹거리로, 게임이 최우선 순위가 될 수 있다.

◇위정현(중앙대 교수)=게임산업은 한국 역사, 혹은 문명사 측면에서 접근해볼 필요가 있다. 국내보다 해외 평가가 훨씬 높다. 우리나라 5000년 역사에 게임산업만큼 중국에 문화 영향력을 행사한 전례가 없다. 중국과 한국은 문화 수출국과 수입국 관계였는데 게임에서 뒤집어졌다. 해외 선진국, 미국이나 일본, 유럽과 비교해 봐도 동일하다. 근대 이후 한국 산업은 수입만 해왔다. 팔로워로서 역할만 수행한 셈이다. 빨리 수입해서 모방하는 방식이었다. 이를 겨우 벗어난 게 삼성, 현대차다.

반면 국내 게임산업은 태어날 때부터 글로벌 이노베이트이자 혁신자였다. 우리나라가 온라인게임에서 비즈니스 모델을 확립하고 산업화에 성공했다. 다른 나라를 리딩했던 최초 산업이다.

몇 년 새 모바일로 넘어오면서 국내 게임산업 영향력이 약화된 경향이 있는데 또 한 번 도약할 수 있는 4차 산업혁명 찬스를 맞이했다. 시대적 당위성도 가졌다.

◇강신철(한국게임산업협회장)=새 정부 들어서며 국가 경제 활성화 전략은 중요한 이슈다. 로봇, 빅데이터, 모바일 등 융·복합 ICT가 언급하는데 게임은 오래 전부터 다양하게 활용했던 이슈다. 더불어 게임은 많은 이들이 지금도 도전에 성공하고, 다른 산업까지 (효과를) 파생시킬 수 있는 기술이 발전해온 산업이다.

다른 ICT 산업 분야와 같이 인력이 가장 중요한 산업이기도 하다. 자연스럽게 채용, 즉 일자리 창출에도 기여할 수 있다. 게임은 부가가치율만 50% 이상을 기록하고 있는 고부가가치 산업이다. 현재도 문화콘텐츠 수출 부문에서는 56% 수준을 차지한다.

여러 어려운 부분 때문에 성장 기회를 놓쳤지만 기회는 충분히 여전히 있다고 생각한다. 전략적인 육성 배경이 만들어지면 새 정부 국가 경제 활성화 전략에 크게 기여할 수 있는 산업이다.

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김병관 더불어민주당 의원

◆요즘 한국게임이 부진한 이유

◇사회=1분기 게임업계 실적이 부진했는데 어떻게 평가하는지 듣고 싶다. 국내 게임업체들이 좀 더 분발해야 하는 부분이 있다면?

◇강신철=게임은 결국 콘텐츠 산업이다. 새로운 시장을 창출할 수 있는 콘텐츠가 중요하다. 올 1분기에는 관심을 끌만한 게임들이 미뤄지거나 조정된 부분이 있다. 고고도미사일방어체계(사드)와 관련한 중국의 한한령도 영향을 끼친 것 같다.

2분기에는 기대할만한 게임들이 나온다. 중국 시장에서도 기존보다 조금 나은 실적을 낼 수 있는 환경이 조성될 수 있지 않나 생각한다.

무엇보다 새 정부에서 게임산업 진흥 의지를 표명해주신 부분이 기대된다. 물론 규제만이 문제는 아니지만 불합리한 규제들은 새로운 도전에 부담으로 작용하는 것이 사실이다. 진흥에 포커스가 맞춰진다면 그 자체가 실적과 맞물릴 수 있는 기회가 될 것이다.

◇김병관=실적은 연 단위로 평가해야한다. 게임은 우리나라가 주도해왔던 문화 콘텐츠인데 지금은 중국과 일본을 약간 따라가는 모습이 보인다. 퍼스트 무버로 시장을 끌고 갈 때는 우리 노력 여하에 따라 시장을 확대시킬 수 있었지만 지금은 그나마 패스트 팔로워 정도 수준인 것 같다. 완전히 뒤처질 가능성도 크다. 과거 퍼스트 무버 역할을 되찾으려면 어떻게 해야 할지 업계와 정부 차원의 노력이 필요하다.

국내 게임사들이 조금 더 신경써야 하는 것은 좋은 인재 확보다. 퍼스트 무버로 가는 필요조건이다. 규제에 따른 산업 매출 감소도 얘기되지만 그보다 중요한 게 좋은 인재들이 예전보다는 줄어들었다는 점이다. 그 영향이 훨씬 크다.

과거에는 우리가 만들어서 일본, 중국에 수출했던 시스템이 많았다. 실제 아이템 판매 모델 등은 한국에서 만든 것이다. 예전에는 게임회사만 월 단위 결제 시스템을 썼지만 최근에는 대부분 소프트웨어 회사도 해당 모델로 바뀌었다.

가챠(확률형 아이템) 시스템은 원래 일본에서 시작했는데 게임에 본격적으로 도입한 것도 한국이다. 이런 부분이 한국 게임사, 개발자들이 만들어낸 시스템이다. 그게 가능했던 이유는 대학 졸업하고 괜찮은 사람들이 가장 가고 싶어 했던 분야가 게임산업이었다는 점이다. 지금은 그렇지 못하다. 거기서 원인을 찾아야 하고 그런 관점에서 규제와 제도 개선도 봐야한다.

새 정부에서 청년 문제 등 일자리 얘기 많이 하는데 이미 전통 제조업에서 일자리 만드는 게 어렵고 새로운 곳에서 해야 한다. 게임 장르는 고용 유발효과가 엄청나게 크다. 사람 손길이 많이 필요한 산업이다. 그만큼 인력 고용 효과가 크기 때문에 일자리 만드는 측면에서도 게임 진흥해나가는 정책이 필요하다.

◇조승래=보통 콘텐츠산업이나 여가산업군은 정치·사회적인 영향을 많이 받는다. 작년 탄핵국면에서는 TV 드라마, 영화보다 훨씬 재미있는 현실 때문에 시청률이 떨어진다는 얘기도 있었다. 게임도 그런 영향이 있었을 수도 있다. 개발자들도 현실 돌아가는 정세에 집중하고 사회 분위기 자체가 그렇다보니 출시일이 늦어지는 등 복합 작용한 결과가 있지 않나 생각한다.

역설적으로 그 에너지가 게임산업 진흥에 중요한 에너지로 작용할 수 있다고 본다. 실제로 역사적인 계기마다 소위 국민들 에너지가 산업군과 밀접한 영향이 있었다. 나선형적인 발전을 거치며 하나의 계단, 혹은 단계를 뛰어넘는 단계에서 그랬다. 지난해 사회적으로 흥미진진한 에너지가 응축되는 과정이 있었다. 이 에너지가 창의성으로 갈 수 있는 기반이 됐다고 생각한다.

어떻게 창의적인 콘텐츠로 만들 것인지는 여러 요소가 필요하다. 정부의 적절한 정책과 제도적 지원, 업계의 노력이 있으면 이번 침체가 다음 발전을 위한 중요한 에너지로 작용하지 않을까.

◇위정현=양적 수치보다는 산업 구조의 질적인 측면에 우려가 크다. 우리나라가 중국과 경쟁에서 결정적으로 엎어지기 시작한 게 2009~2010년이다. 중국이 우리를 잡았다고 생각한 게 2009년이다. 계량화 통계 분석 결과다. 당시 중국 개발사 임원들은 기획 파트만 빼고 나머지는 다 우위라고 생각했다. 한국 임원은 중국 서포트 외에는 여전히 우위라고 생각했다. 그 추이는 이미 다 나타났다. 중국이 이미 역전했다. 심지어 모바일까지 그렇다.

우리나라 게임산업에서 우려되는 부분이 내부 혁신역량 고갈이다. 자생적으로 산업 구조에서 새로운 혁신이 이어져야 한다. 2000년대 초반 몰아쳤던 혁신의 연쇄작용이 멈췄다. 예를 들어 세이클럽을 들 수 있다. 아이템 개념을 정립했다. 이런 시스템, 아이디어가 이후 한게임으로 이어졌다.

최근에 이런 선순환이 멈췄다. 90년대 중·후반 일본 콘솔게임과 유사하다. 좋은 의미건 나쁜 의미건 '리니지M'과 '리니지2레볼루션'이 시장을 휩쓰는 세태는 우려된다. 신규 장르가 나타나기 어렵다. 기업은 수익 드라이브에 몰입한다. 상장될수록 주주 등과 관련해 새로운 시도가 어렵다.

결국 벤처나 중소기업 생태계가 무너진 상황에서 뚫기 힘들다. 라이엇이나 슈퍼셀과 같은 게임사는 현재 우리나라에서는 안 나온다. 일본 콘솔이 혁신 에너지가 무너지며 온라인게임에 적응못해 한국에 통째로 먹혔었다.

새 정부에서는 우수한 인력 유입이 중요하다. 혁신 생태계 복구가 그것이다. 여기에 칼을 꽂았던 게 4대 중독법이다. 게임을 아편으로 여긴 것은 게임 개발자 등에 칼을 꽂은 것과 같다.

개발자는 긍지와 프라이드를 먹고 사는 사람들이다. 그런 정부 정책은 정말 잘못된 것이다. 산업 에너지가 고갈됐을 때 어떻게 올려줄 것인가 하는 것들이 중요한 정책 과제다.

◇사회=게임 규제와 관련해서는 현 정부에서도 '지원은 하되 간섭하지 않는다'는 방향성을 선거 기간 동안 제시한 것으로 안다. 의원님들 의견은 어떠신지 궁금하다.

◇조승래=대통령께서 선거 기간 모 토론회에서 예전 한국이 게임산업에서 모든 면에서 최강국이었는데 지금은 위상이 떨어진 게 사실라고 언급했다. 또 이는 실제로 게임을 마약으로 보는 부정적인 시각들, 그로 인한 규제로 추월당했다고 표현했다. 인식과 규제만 바꿀 수 있다면 얼마든지 새로운 성장동력이 될 수 있다고 한 것이다.

사실 지도자들이 해야 할 가장 중요한 몫은 메시지다. 게임산업에 대해 나쁜 것이라는 워딩을 주면 인식이 그렇게 된다. 이 부분에 대해 대통령께서 확고한 의지를 갖고 있다는 게 중요하다.

선거 과정 당시 협회와 MOU를 맺은 바 있다. 게임산업 진흥 위한 정책 도입, 게임산업을 국가 전략산업으로 육성하는 내용이 담겼다. 거버넌스 구축, 게임법 개정을 통한 진흥, 제도 개선 을 위한 민관학 공동 제도개선 추진 등이다. 추상적인 내용이지만 이게 새로운 정부가 가진 게임산업 관련 기본인식이라고 말씀드릴 수 있다.

국회에서 몇 분 의원님들, 그리고 협회와 게임포럼을 만들기 위한 논의를 해왔다. 중간 탄핵 선거가 있어 조금 늦춰졌지만 정기국회 기간 발족할 것 같다. 이를 통해 MOU 당시 내용을 구체화시키는 쪽으로 진행하려고 한다.

◇김병관=규제는 합리성이 필요하다. 하지만 현재 게임산업에 덧씌워진 규제들은 합리성에 기반하지 않았다는 점이 문제다. 지극히 감정적이고 한편에서는 아이들을 볼모로 잡고 만들어낸 규제다.

단적인 예가 셧다운제와 성인 결제한도다. 결제한도는 우리나라에서 공식적으로 결제한도가 존재하는 곳은 사행산업뿐이다. 경마, 경륜, 경정, 강원랜드 등이다. 이 정도를 제외하고 결제한도가 있는 산업은 없다. 유일하게 게임이다. 게임을 그것과 동일시하고 있다. 그래서 비합리적이라는 얘기다. 결제한도 50만원도 처음에 사회적 문제가 있었던 고포류 게임에 대한 업계 자율규제에서 시작했다.

업계에서 자율규제를 했었는데 정부가 자율규제를 스스로 잘 지키고 엄격하게 더 정교하게 설계해서 지킬 수 있도록 해줬어야 하는데 이를 확대시켜서 모든 게임에 적용시켰다.

셧다운제도 마찬가지다. 셧다운제는 우리나라에 두 가지가 있다. 여성가족부 강제적 셧다운제와 문체부 부모선택시간제다. 아이들이 스스로 선택하기 어려운 부분이 있어 보호자 통해 절제할 수 있도록 하는 것이 부모시간선택제인데 이를 정부가 강제로 12시부터 6시까지 하는 셈이다. 어떤 콘텐츠도 그런 식으로 강제로 몇 시부터 몇 시까지 소비하면 안 된다고 하지 않는다.

업계에서, 내지는 부모와 보호자들이 자율적으로 할 수 있는 부분을 정부가 강제로 나서는 것은 위헌 소지도 많다. 좀 더 합리적으로 바꿔나가야 한다.

여가부와 문체부가 합의해서 작년 단일화된 안을 올렸는데 이조차도 통과안 되는 상황이다. 비합리성에 기반한 규제가 게임산업을 옥죄고 좋은 인력이 산업에 들어오는 여건까지 발목잡고 있다. 그런 관점에서 게임 규제를 바라봐야 한다.

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조승래 더불어민주당 의원

◆게임 규제정책 어디로

◇사회=강제적 셧다운제 등 관련규제를 어떤 식으로 풀어나가야 될지 고민이 될 것 같다. 국회 계류안 통과 가능성이 있는지, 업계는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

◇강신철=규제가 모두 무의미하다고 생각하지 않는다. 다만 온라인게임 월 결제한도는 사회 소통 측면에서 자체적으로 절제하겠다고 시작했다. 하지만 법에도 없는, 게임위 내부 규정같은 형태로 우리 발목을 잡는 상황이다. 어디 가서 얘기하기도 어렵다. 명문화 돼 있지도 않다.

산업은 굉장히 빨리 변한다. 한 때 세계를 호령하던 온라인게임에서 모바일로 전환되는 과정만 봐도 일부를 제외하고는 놓친 부분도 많다. 중국 성장에 대응 못했다. 산업 스스로 반성할 부분은 있지만 이상하게 적용되는 규제에 발목 잡힌 부분이 변화에 대응하는데 소극적일 수밖에 없었다.

우리도 합리적인 규제라는 것은 사회와 소통을 위해 필요하다고 생각한다. 문제가 전혀 없다고는 할 수 없다. 성장과정에서 생기는 문제점에 대해 각계 의견 수렴하고 소통해나가야 한다고 생각한다.

◇김병관=셧다운제가 산업 내지는 콘텐츠 시장을 왜곡시킨 결과로 이후 중소개발사가 많이 없어졌다. 작은 규모 게임사일수록 사람들 사이 유대 등이 공고한데 그 중 몇 명이 이탈하면 네트워크 붕괴가 일어난다. 중소 규모 게임이 급속하게 붕괴되며 규모 작은 게임들 대부분이 망했다.

18세 이상가 게임은 셧다운제 적용을 안 받는데 그러다보니 PC게임 중 새로운 게임들은 대부분 18세 이상이었다. 소위 말하는 청소년이 이용할 수 있는 게임은 한국에서 안 만들게 된 것이다. 콘텐츠 내용이 문제가 아니다.

그러다보니 아이들이 이용하는 게임은 결국 외국산 게임일 수밖에 없는 결과가 초래됐다. 셧다운제 이후 청소년이 이용하는 한국산 게임이 많이 줄었다. 그나마 다행인 부분은 모바일게임에 대해 유예가 돼 있기 때문에 다양한 종류의 게임이 나오고 청소년부터 어른까지 이용할 수 있는 콘텐츠가 만들어지고 있다.

작년 '포켓몬고'가 나왔을 때 왜 우리는 왜 못 만드냐는 질문을 많이 받았다. 포켓몬은 어린이부터 할아버지까지 다 좋아하는 콘텐츠다. 만화, 영화 등 모든 장르 콘텐츠를 소비할 수 있다. 그런데 한국에서는 각 연령대별로 소비할 수 있는 콘텐츠가 제한된다. 게임만 해도 18세 이상과 이하가 이용할 수 있는 콘텐츠가 다르다. 제도적인 문제 때문에 그렇다. 이런 상황에서는 모든 사람이 좋아하는 콘텐츠가 나올 수 없다.

사소한 규제처럼 보일지 모르지만 결국 산업과 콘텐츠 왜곡시키는 결과를 가져온 셈이다. 업계 입장에서 보면 셧다운제가 없어진다고 경제적으로 돈을 더 버는 것은 아니다. 그게 중요한 게 아니다.

◇위정현=전투와 전쟁 개념에서 보면 규제 이슈에서 게임산업은 큰 전쟁에서 패배하고 있다. 업계 자각과 자성이 중요하다. 예전에 비해 협회 위상이 약화된 것은 부정할 수 없다. 2004년 김범수 의장이 만들었을 때 굉장한 산업적 영향력이 있었다. 심지어 아케이드 쪽에서도 스스로 협회를 통째로 들어다 통합할 정도였다. 당시 가졌던 중요한 어젠다가 사회 공헌이다. 게임산업에 적대적인 학부모와 교사를 설득하지 않으면 안 되겠다는 뚜렷한 문제의식이 있었다.

지금은 시간이 가며 퇴색된 것 같다. 2010년 이후 규제 강도가 세졌다. 여성가족부와 보건복지부가 학부모단체 등 여론을 등에 업고 공격했다. 국민 전체 여론 측면에서 게임산업에 적대적인 사람들이 훨씬 많다. 그래서 국회의원들이 규제철폐를 못 외치고 있다. 결국 새 정부에서는 셧다운제 하나를 없애는 것보다 제로베이스, 다 들어낸 상태에서 논의가 필요하다.

일본은 협회나 단체보다 게임회사 자율규제가 훨씬 더 엄격하다. 닌텐도 내부 가이드라인은 옷 벗고 나오는 캐릭터나 사행성을 절대 용납하지 않는다. 중심이 청소년이기 때문이다. 소니는 폭력성에는 관대하나 다른 부분은 엄격하다. 즉, 본인들 기준을 굉장히 엄격하게 지키고 있다. 문제가 발생하면 협회에 의뢰해 그들이 개선안을 가져오도록 하고 합리적이라고 판단되면 대부분 지켜진다.

협회에서 제명되면 사업을 못한다. 정부조차도 맡기고 볼 정도다. 산업 주체들 윤리 의식이 그렇다. 미국에서도 인터넷의 상징인 저커버그가 전 재산을 기부하는 등 엄청난 영향력을 보인다. 우리나라도 게임 1세대들이 산업을 위해 뭘 해야 할지 생각해봐야 한다. 규제에 있어서도 왜 국민들이 현 시대에서 산업에 비판적인가 생각해봐야 한다.

◇사회=지금 시행중인 게임 규제가 어떤 효과를 냈다고 평가하는가.

◇조승래=규제가 미치는 영향에 대해 예전에 업계에 규제영향평가가 제대로 된 게 있냐고 물어본 적 있다. 없는 것 같다. 규제는 영향을 분석해야 한다. 두 번째로 규제는 항상 규제와 산업 발달과는 격차가 발생한다. 게임산업도 이미 격차가 발생돼 있다. 현재 갭이 굉장히 크다. 모바일·온라인도 그렇다. 중요한 사실은 새로운 미래형 게임에 대한 규제는 없다는 점이다. 가장 전통적인 게임에만 규제가 있다.

규제 문제를 극복하는 방법은 두 가지다. 하나는 인식 개선이 필요하다는 것, 또 하나는 새로운 차원의 규제를 재설계해야 한다는 것이다. 낡은 규제가 아니라 새로운 미래게임 시각에서 규제를 설계해주면 기존 규제가 희석될 수 있다.

규제 문제에 근본 접근이 필요하다. 이를 위해서는 업계와 관련된 전문가 그룹에서 공론화 과정이 있어야 한다. 이런 게 없는 상태에서 입법 논의에 들어가면 정치싸움밖에 안 된다. 여기서는 아이들 건강권, 교육권과 게임이 붙으면 이길 수가 없다. 그런 관점에서 규제영향평가, 인식 개선, 규제 재설계 측면에서 공론화가 필요하다.

◇김병관=조 의원님 말씀은 합리적인 대안을 만들자는 측면인데 합리적으로만 갔을 때 현재 비합리를 깰 수 있을까 걱정된다. 그러다보니 국민들 사이 공감대 만드는 것도 중요하지만 국회나 정부 차원에서 깨나가고, 설득하는 작업이 더 중요할 수 있다. 여론 만들고 주도하는 역할은 국회와 정부다.

지금도 게임중독자가 몇십만명이 존재한다고 하는데 조사된 적이 없다. 2012년 인터넷 이용자 실태조사가 있었다. 그 사건 이후로 게임하면 중독이라는 말이 자연스럽게 나왔다. 어디서 만든 게 아니고 정부에서 만들어서 시작된 것이다. 그 정도로 게임과 관련된 것들이 비합리적이라는 얘기다. 조 의원님 말씀대로 합리적으로 설명하고 공론화 작업 거치려면 비합리가 쌓인 시간이 있어 5년, 7년의 2배, 3배 시간이 걸릴 것으로 본다. 게임산업이 그 시간을 버틸 수 있을까 걱정된다.

◇조승래=전략적 계획을 가져야된다. 저는 주변에 왜 게임에 부정적 인식을 갖게 됐었느냐 물어보면, 연상되는 이미지가 자욱한 담배연기가 낀 PC방이었다. 그를 뒷받침해서 통계가 나왔다. PC방은 산업 진흥에 긍정 영향도 있었지만 부정적인 인식도 존재했다.

PC방을 부정적으로 묘사하는 게 아니라 그런 데서 학부모 걱정이 증폭됐다. 인식을 바꾸려면 정책 당국자가 중요하고 이를 개선하기 위한 노력이 필요하다. 없는 상태에서 아무리 밀고 당겨도 안 되는 것은 안 된다.

◇위정현=중독 이슈는 결국 게임과 공부는 적대적 관계라는 논리를 못 깬 것이다. 게임뇌라는 어처구니없는 단어도 수입된 바 있다. 우리나라 부모들은 게임에 방해되는 것은 안 시킨다. 공부하는 시간 잡아먹는 게 뭔가 보니 직관적으로 게임이 나왔다는 얘기다. 학부모 머리에는 아이가 공부 안하는데 있어 게임이라는 로직이 만들어져 있다. 학부모와 교사를 아군으로 끌어들이지 않으면 안 된다.

두 번째로 이런 부정적 인식의 본거지가 바로 학교다. 본거지에서 적의 감시 하에 게임시키는 게 최고 아니냐는 로직을 세웠던 적 있다. 학부모, 교사 참관 하에 게임을 시켰다. 이런 노력을 대규모로 했어야 하는데 못했다. 게임은 결국 그 등식을 어떻게든 깨야 한다.

◇사회=게임 인식 개선이라든지와 관련해 협회나 업계에서 지금보다는 많은 노력과 활동을 해야 한다는 생각이 든다.

◇강신철=업계가 부정적 시선을 바꾸기 위해 필요한 부분이 있다면 해야 한다. 다만 오랜 시간이 걸리면 국내 게임산업이 글로벌 경쟁에서 살아남아수 있을 지 여부가 문제다.

소통에는 동의한다. 게임이 그렇지 않다는 부분을 보여드려야 한다. 하지만 소통이 끝난 다음에 생존이 불확실하다. 우리 게임산업이 온라인게임 베이스로 최고 역량을 가졌을 때, 즉 글로벌 넘버원 시점까지는 아무도 관심을 안 가져줬기 때문에 가능하다는 말도 나온다.

만드는 사람들은 어떻게 하면 재미있어 할까를 고민한다. “규정상 안 돼” “이건 문제가 생길지도 몰라” 이런 걱정을 하며 만들지는 않는다.

사회 소통 측면에서 보면 노력해나가겠지만 대다수의 동의를 구한 상태에서 진행하기에는 늦다고 생각한다. 100% 지지를 받고 갈 수 있는 게 정답은 아니다. 정답이 직선만 있다고 생각하는 자체가 아쉽다. 왜곡된 시선에 대해서는 여러 연구도 해야 하고 데이터 분석을 수치화해서 공개해야 한다. 중독 코드 등 잘못된 부분은 학계와 연구용역 통해 진행할 계획이다.

◇조승래 의원=게임산업을 4차 산업혁명 중심산업 중 하나로 포지셔닝하는 것이 중요하다. 그렇게 되면 국민들이 게임산업을 바라보는 시각이 바뀌게 될 것이다. 과거 부정적인 부분을 해소하고 새로운 정부가 들어서며 관련 분야를 세팅하는 단계다. 포지션이 정확하게 만들어진다면 인식도 금방 바뀔 것이다.

◇강신철=보건복지부가 게임을 대상으로 중독코드 지정을 위해 산하기관 예산을 갖고 진행하는 연구용역이 많은 것으로 안다. 게임 주무부처에서 여러 가지 새로운 플랫폼에 대한 투자도 중요하지만 산업 인식에 있어 연구 지원이 중요하다. 지금까지는 너무 없었다. 객관적이지 않은 데이터인데 특정 이익집단에 맞춰진 연구용역이나 시각은 굉장히 위험하다. 그런 부분이 객관성 을 잃지 않은 연구 용역이 될 수 있도록 지원해주셨으면 한다.

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위정현 중앙대 교수

◆게임 주무부처와 산하기관 교통정리

◇사회=현재 게임 주무무처는 문화체육관광부입니다. 정부 조직개편 과정에서 산업부, 미래부, 중소벤처기업부로 이관될 가능성을 어떻게 보나.

◇김병관=게임을 뭘로 바라볼 것인가 관점에서 보면, 소위 말하는 IT, 즉 기술 부문과 문화 콘텐츠로서 두 가지 요소 모두 가능하다. 주무부처가 문화부인 이유는 게임을 문화로 보기 때문이다. 그런데 문화부가 게임을 문화로 바라보는지에 대해 근본적인 의문이 있다. 문화 콘텐츠로 바라보면 예를 들어 인식 개선을 위해 상업용 게임 말고 교육용 게임을 만들어라 이런 얘기는 할 수 없다고 생각한다. 영화 갖고 SF나 사극 말고 교육용 영화 만들라는 얘기는 하지 않는다.

모든 영화와 게임에는 각자 교육 요소가 있다. 이를 교육을 기준으로 구분한다는 자체가 상식적으로 말이 안 된다. 셧다운제도 문화 소비에 있어 나이 구분은 하지만 강제적으로 하지 못하게 하고, 시간을 정하는 이런 것은 문화산업에 맞지 않다.

하나의 문화산업이라 생각하면 지금 규제가 그 자체로 비합리적이다. 문화산업으로 보지 않는다면 문화부에 있을 이유가 없다. 차라리 미래부나 산업부에 가는 게 더 맞을 수 있다.

미래부나 산업부에 가면 어느 정도 규제가 있는 게 어울릴 것이다. 지금은 그 괴리가 있는 것 같다. 업계 분들이나 콘텐츠 자체는 문화산업인데 정부나 국민 시각은 그런 부분 배제돼 있다.

◇조승래=여가부 등에서 게임 규제를 만드는 것은 게임 자체에 대한 규제보다는 소관하는 청소년에 미치는 영향을 분석, 여러 다양한 것을 집어넣은 것이다. 그 과정에서 실제로 유해한 영향을 미치느냐에 대한 논의 과정을 통해 적용했다. 어느 부처든 똑같다. 그런 관점에서 보면 조금 다른 문제인 것 같다.

문체부가 문화예술과 문화산업을 포괄하는데 기존 문화부는 전통적으로 문화예술을 강조하다가 최근에 문화산업 콘텐츠를 강조하는 방향으로 전환 중이다. 기초 순수문화예술과 산업 양측으로 가는데, 게임산업이 어디에 있는지 정확하게 규정을 못하고 있다.

하지만 현재로서는 문체부 쪽에 있는 것이 더 좋다는 생각이다. 산업부 등 순수 산업 부서로 갔을 경우 한계가 많다. 기존에 제조업 중심 부처가 많은데 또 다시 타인 취급도 우려된다.

문화를 키워야하기 때문에 핵심 콘텐츠로 게임을 규정하는 작업이 중요하다. 이를 뒷받침하는 기관으로 가야 하는데 한콘진은 워낙 다양한 분야가 있으니 쉽지 않은 문제다. 게임진흥원이 있으면 좋기는 하겠는데, 오히려 콘텐츠 분야별 융합이나 연결 측면에서 보면 굳이 게임산업진흥원 을 별도로 만드는 것이 좋은가는 회의적이다.

◇김병관=여가부 등에서 공격할 때 문체부에서 방어논리를 만들지 못하는 게 문제였다. 셧다운제도 부모시간선택제 만들 때는 강제적 셧다운제 폐지 조건으로 만든 건데 여가부에 있는 것을 못 없앴다. 그렇기 때문에 업계 입장에서 보면 문체부가 새로운 규제만 만들었지, 한 게 무엇이 있나는 소리가 나온다. 모바일게임에 대해서는 문체부도 관련 있지만 어떻게 보면 미래부가 관련이 더 많다.

VR, AR 등 융·복합되고 있는데 이들을 활용한 게임은 미래부에서 주무부처로 하고 있다. 여전히 ICT와 결합된 모바일이나 AR, VR 등 최신 기술이 결합돼있는 게임에 대해서는 여전히 미래부가 주도권을 가져가는 게 맞다는 생각이다.

산업적인 관점, 문화 콘텐츠로서 육성을 해줄 수 있는 부서가 어디일까 생각했을 때 문화부가 잘 해야 한다고 확신하는데 못한다면 있을 이유가 없다.

문체부 내 게임 담당 부서는 하나밖에 없다. 비중은 큰데 과 하나뿐이다. 현재 상황에서도 미래부가 게임과 관련된 과가 많은 상황이다.

선택의 문제이기는 하다. 결국 산업을 육성시켜야 하는데 그럴 수 있는 부처가 어디냐 하는 관점에서 봐야한다.

◇조승래=기술이야 미래부겠지만 결국 끝까지 살아남는 것은 원형을 유지하는 것이다. 기반을 구축하는 것이나 재정을 조달하는 부분 그리고 산업 측면에서는 미래부가 낫겠지만 원형을 유지하며 실제로 할 수 있는 것을 보면 미래부가 맞겠나는 생각이다. 디지털 콘텐츠 유형은 다양하다. 게임은 일부일 뿐이다.

◇위정현 교수=두 가지 측면에서 본다. 하나는 과거 역사성, 다른 하나는 미래다. 과거 역사성으로 보면 게임산업이 가장 활성화됐던 것은 정통부와 문화부 경쟁 체제였다. 김범수 의장 출범 당시 양 부처 장관이 직접 부를 정도였다.

문체부로 게임정책 기능이 일원화된 후 나사가 풀리고 규제가 들어갔다. 정부 부처에서도 경제 독점과 같은 문제가 발생할 수 있다는 것이 첫 번째 이슈다. 9년 시간을 문화부에 줬는데도 안 되면 다시 생각해보자는 것이다.

다음은 미래다. 4차 산업혁명은 우리 사활이 걸려있는 문제다. 새로운 ICT 부서가 필요하다. 미래에 있어 아차하면 정말 큰 일 날 수 있다. 예술에 순수 창작과 응용파트가 있다면 게임은 응용파트다. 순수 장착하는 사람은 게임 개발과 사드 문제 같은 데 대응이 어렵다. 응용 파트는 하루하루가 죽기살기다. 업계는 항상 그렇다.

◇강신철 회장=주무부처가 어디든 산업을 관리하는 부처가 아니라 진흥을 위한 부처였으면 하는 바람이 있다. 정부가 일관되게 진흥에 관심을 가져주는 것이 중요하다고 생각한다.

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강신철 한국게임산업협회장

정리=


김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com


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