페터 췌르네 독일 디지털 게임문화재단 이사장은 “한국의 게임 리터러시(활용 능력) 사업은 독일에 비해 부정적 면을 해명하고 방어하는 부분에 치우쳐 있다”면서 “미래를 바라보고 진취적으로 게임문화 진흥 사업을 설계해야 한다”고 말했다.
독일 디지털 게임문화재단은 베를린에 센터를 두고 2012년 10월부터 활동을 시작했다. 정부와 독일에 진출한 게임업체가 50대 50으로 기금을 출자해 △비즈니스와 고용 훈련 △교육 △미술·문화 △리서치 사업을 펼친다.
`컴퓨터 게임상(Deutscher Computerspielpreis)`을 운영하고 어린이와 청소년 대상 미디어 관련 교육 프로그램, 게임 캠프를 주관한다.
독일 디지털게임문화 재단은 한국 게임문화재단과 업무협약(MOU)를 교환하고 2017년부터 교류 활동을 강화한다. 기금조성은 물론 게임을 소재로 한 각종 교육 문화 사업에 관한 노하우를 공유하기로 했다.
췌르네 이사장은 “독일에서는 아동 화상환자 치료에 게임을 도입해 고통을 줄이는 등 현장에서 게임 순기능을 활용하는 사례가 많다”면서 “게임을 중독을 유발하는 물질로 바라볼 것이 아니라 적극적으로 다른 산업에 접목해야 한다”고 강조했다.
독일은 게임기업에 세금을 감면하는 등 산업 육성과 외국 회사 유치를 위해 여러 정책을 펼친다.
췌르네 이사장은 “독일은 유럽에서 중요한 게임시장이지만 자국 콘텐츠 이용비율이 6%가 채 안 된다”면서 “유망 게임기업 유치를 위해 영화, 음악 등 콘텐츠 산업에 비해 상대적으로 세금을 덜 부여하는 등 유연한 정책을 쓰고 있다”고 말했다.
게임에 영향을 많이 받는 아동·청소년 이용자층에 게임을 올바로 활용하는 교육이 중요하다는 견해다. 한국과 독일 상황이 다르지만 이는 양국 모두 해당한다고 강조했다.
독일 디지털게임문화재단은 학부모와 교사를 대상으로 한 게임 이용자 가이드북을 제공한다. 연령별 게임이용시간 등 일정한 기준과 보호자 게임 지도 방법을 담았다. 한국 게임문화재단은 이를 참고해 국내 실정에 맞는 게임교육 교재를 만드는 것을 검토한다.
췌르네 이사장은 “(게임이 점점 대중적 매체로 발전하는 만큼)정부와 업계가 오픈마인드로 접근하는 것이 필요하다”면서 “사회가 게임의 문화·경제적 잠재력에 주목해야 한다”고 덧붙였다.
김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com