지난달 `포켓몬스터`를 활용한 게임 `포켓몬 고(Pockemon Go)`가 출시됐습니다. 우리나라에는 정식 출시되지 않았음에도 큰 인기를 끌었습니다. 강원도 속초 등 일부 지역에서 게임 이용이 가능하다는 사실이 알려져 많은 사람이 속초로 몰려가기도 했습니다. 게임 인기와 함께 `증강현실(AR:Augmented Reality)` 기술도 주목을 받았습니다. 포켓몬 고는 특정 지역에 가서 스마트폰 카메라로 풍경을 비추면 나오는 포켓몬스터 캐릭터를 모으는 게임인데요. 이를 가능하게 한 기술이 바로 증강현실입니다.
Q:증강현실이란 무엇인가요.
A:증강현실은 현실 세계에 3차원 가상 물체나 정보를 결합하는 기술입니다. 가상현실(VR:Virtual Reality)이 모든 공간과 물체를 모두 가상으로 구현하는 반면에 증강현실은 현실에 가상으로 만든 물체를 겹쳐 보여줍니다. 1990년대 미국과 일본을 중심으로 개발되기 시작해 현재는 다양한 분야에 이용됩니다. 골드만삭스에 따르면 세계 가상·증강현실 시장은 2025년까지 800억달러 규모로 성장할 전망입니다. 최근 우리 정부가 9대 국가전략프로젝트 중 성장동력 확보를 위한 5개 프로젝트 중 하나로 가상·증강현실을 선정하면서 국내에서도 활용이 더욱 확대될 것으로 예상됩니다.
Q:증강현실은 왜 주목을 받나요.
A:증강현실, 가상현실 기술은 일반 콘텐츠보다 더욱 몰입감 있는 콘텐츠를 이용자에게 제공합니다. 쉽게 말해 `실감나는` 체험이 가능합니다. 사용자와 상호 작용도 쉽습니다. 특히 증강현실은 일반적으로 가상현실보다 기술적으로 덜 어려운 반면에 현실감은 높습니다. 가상현실이 창조하는 세계가 실제를 닮기는 했지만 현실 세계에 겹쳐 보는 것보다는 몰입감이 떨어지겠지요. 다른 콘텐츠, 다른 산업과의 융합도 용이합니다. 국내에서는 우수한 기기 개발뿐만 아니라 음악, 드라마, 영화 등 한류 콘텐츠 경쟁력과 결합해 다양한 부가가치를 창출할 것으로 기대됩니다.
Q:현재 어떤 분야에서 이용되고 있나요.
A:포켓몬 고와 같이 게임 분야에서 응용이 활발합니다. 포켓몬 고 이전에도 증강현실을 이용한 게임은 다수 나왔습니다. 소니는 2009년 가상 애완동물을 육성하고 놀이를 즐기는 게임 `아이펫`을 공개했습니다. 닌텐도도 휴대형 게임기에 내장된 카메라로 주변 유령을 보여주는 `고스트와이어`라는 게임을 선보였습니다. 방송과 엔터테인먼트 영역에서도 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 대표적인 사례가 선거방송입니다. KT는 홀로그램 전용관 `케이라이브`에서 넥슨 게임 `메이플스토리`를 홀로그램 뮤지컬로 만들어 상영 중입니다.
Q:앞으로 어떤 곳에 응용되고 어떤 방식으로 발전할까요.
A:현재 증강현실이 응용되는 분야는 게임, 방송, 엔터테인먼트 중심이지만 향후 건축이나 설계, 디자인, 교육, 헬스케어, 연구, 군사 등 더욱 다양한 영역으로 확대될 전망입니다. 국내에서는 초등학교 중학교 체험형 학습에 이용되는 데 그치지 않고 2018년 초중고에 모두 디지털교과서가 도입돼 파급효과가 예상됩니다.
앞으로 기술이 발전되면 가상현실과 증강현실의 경계가 모호해질 것이라는 전망도 나옵니다. 현실과 가상, 가상과 현실을 넘나드는 게 가능해져 더욱 다양한 분야로 활용도가 높아질 것입니다.
글로벌 IT 회사도 가상현실과 증강현실을 모두 활용 가능한 기기를 속속 출시 중입니다. 마이크로소프트(MS)는 증강현실과 가상현실을 접목한 혼합현실(MR) 기기 `홀로렌즈`를 선보였습니다. 미항공우주국(NASA)과 협력해 국제우주정거장에서 우주비행사가 사용하도록 했습니다. 3D 디자인 프로그램 전문업체 오토데스크와 협력, 볼보 자동차와 스마트매장 구축 협력 등 용도 확대를 추진 중입니다.
구글도 6월 레노버와 함께 증강현실과 가상현실을 모두 지원하는 스마트폰 `팹2 프로`를 공개했습니다. 구글 증강현실 기술 `프로젝트 탱고`를 지원하는 첫 기기입니다. 3D 공간을 감지하고 가상 3D 지도를 만듭니다. 교실에서 가상 공룡을 불러내 주변을 돌아다니는 동안 설명 정보를 표시하는 등 다양한 기능을 구현하는 게 가능합니다. 올해 여름 안에 상용화될 예정입니다.
주최:전자신문
후원:교육부 한국교육학술정보원
오대석기자 ods@etnews.com