[이슈분석]"VR엔터, 대형 사업자가 공공장소에서 유료콘텐츠 경험 퍼뜨릴 것"

가상현실(VR) 대중화의 걸림돌은 비싼 개인화 기기와 돈을 내고 즐길 만한 콘텐츠다. 사용자 입장에서 VR를 제대로 즐기려면 적어도 20만원을 지불하고 헤드마운트디스플레이(HMD) 등을 구매해야 한다. 오큘러스 등 제대로 된 VR 게이밍이 가능한 기기는 100만원에 육박한다.

비싼 기기를 샀어도 즐길 만한 콘텐츠는 없는 실정이다. 콘텐츠 업체들이 아직 VR에 관망 자세를 취하고 있기 때문이다.

게임 `스페셜포스`로 유명한 드래곤플라이는 지난달 VR 투자를 위해 90억원가량의 전환사채(CB)를 발행했다. 국가가 주도하는 VR 육성사업 플래그십 프로젝트도 건당 투자 규모가 30억원이 넘는다.

게임업체 관계자는 “개인화 기기에서는 아직 VR 콘텐츠를 만들어서 수익을 내기가 쉽지 않다”면서 “실험이나 미래동력 육성 차원에서 선제 투자를 해야 하는데 대형업체는 당장 안 해도 된다는 입장”이라고 분위기를 전했다.

전문가들은 CGV 같은 대형 업체가 투자하는 VR엔터테인먼트 사업이 과도기에 VR산업을 리드할 것으로 예상했다.

비싼 임대료 등을 감당하면서 수익을 내려면 노하우가 충분한 대형 사업자가 주도할 수밖에 없다는 것이다.

이 경우 소비자는 굳이 비싼 기기를 소유하지 않더라도 극장, 오락실 등 도심의 접근이 쉬운 장소에서 VR 경험을 습득할 수 있다.

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CGV 4DX를 관람하는 관객들
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올 가을 출시예정인 소니 PS VR

최승미 CJ4D플렉스 매니저는 “현재 VR HMD와 360도 카메라 등 다양한 하드웨어(HW), 플랫폼이 쏟아져 나오고 있지만 사용자 지불 용의를 끌어낼 만한 상품은 아직까지 없다”면서도 “VR HMD와 모션 라이더(4DX 의자)를 결합할 경우 사용자의 몰입감과 즐거움이 극대화돼 이용자가 기꺼이 돈을 낼 수 있는 상품이 될 것”이라고 확신했다.

CJ4D플렉스는 양방향 게임형 VR라이더와 참여형 VR 게임 등 다양한 상품을 개발하고 있다.

영화관(극장), 쇼핑몰, 가족오락시설(FEC), 테마파크 등 기업간전자상거래(B2B)와 기업·소비자간전자상거래(B2C) 사용자를 타깃으로 한 다양한 종류의 상품 및 기술 대응을 위해 총력을 기울이고 있다.

최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장은 “쇼핑몰, 극장 등 접근성 높은 대중 공간을 활용한 VR 사업은 체인점을 보유한 극장 사업자가 뛰어들 경우 빠르게 확산될 것”이라면서 “국내 게임산업 초기에 PC방, 콘솔방 등이 이용자에게 게이밍 경험을 확산시켰듯 VR는 공공장소에서 시작돼 개인 영역으로 점차 영향력을 확대할 것”이라고 예상했다.

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3D극장시스템(이미지)

김시소 게임 전문기자 siso@etnews.com


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