현실보다 더 현실같은 가상현실이 이제는 우리 생활 깊숙이 들어와있다. 과거 3D 영상 속의 게임에 머무르지 않고 이제는 현실로 체험되는 가상 현실이 다양한 산업 속에 속속 들어오고 있다. 가상현실은 과거 항공우주나 군사적 목적으로 시뮬레이션 프로그램에서 사용되어 오다 발전을 거듭한 끝에 이제는 게임, 미디어, 의료, 교육, 여행, 방위 등 다양한 산업으로 활용되기 시작했다. 세계적인 산업 규모 면에서도 급성장해가고 있는 추세이다.
국내에서도 삼성전자와 LG전자를 비롯한 여러 업체들이 가상현실 감상기기를 선보이면서 한층 대중에게 다가섰고, 각 통신사들도 VR 체험관을 마련하여 사용자들을 끌어들이고 있다.
이제 우리 곁에 다가선 가상현실이 산업에, 생활에 어떤 영향을 끼칠지, 우리는 어떤 것을 대비해야 할 지 깊이 생각해보아야 할 시점이다.
전자신문인터넷에서는 3월 25일 금요일 ‘가상현실(VR) 2016 코리아’를 개최한다. 이 행사에서는 현실로 다가온 미래인 가상현실의 기술과 산업의 발전에 따른 변화 및 대처 방안들을 모색해본다.
이 행사는 세 개의 세션으로 진행되는데 플랫폼과 생태계, 디바이스 세션에서는 가상현실과 증강현실의 사용자 경험에 대한 사례 및 동향과 가상현실과 테마파크의 경험을 통해 플랫픔으로서의 가능성을 진단해본다.
콘텐츠와 게임 및 엔터테인먼트 세션에서는 가상현실의 콘텐츠 제작과 유통에 대해 실 사례 중심으로 설명이 되며, 차세대 가사현실 및 증강 현실 게임전략 등이 소개된다.
촬영과 영상 및 사운드 세션에서는 스테레오 3D 360 비디오 웍플로우를 통한 가상현실 영상 제작과 가상현실 사운드 개발 전략 등 실제 콘텐츠 개발 전략 및 방향에 대해서 알아본다.
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