게임 과몰입·건전이용층 동시에 늘어나, "초·중등학교 위험군 상승"

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게임 과몰입 위험군과 게임을 건전하게 이용하는 층이 동시에 늘어났다.

한국콘텐츠진흥원이 19일 발표한 ‘2014 게임과몰입 종합 실태조사’에 따르면 ‘과몰입 위험군’이 1.5%로 2013년 1.2%에서 0.3% 포인트 상승했다.

건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’ 비율도 지난해 5.9%에 비해 1.2%P 상승한 7.1%로 나타났다. ‘과몰입군’은 0.7%로 2013년과 같았다.

학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.7%, 중학교 0.8%, 고등학교 0.7%로 초·중학교는 지난해에 비해 0.1%P 증가한 반면, 고등학교는 0.1%P 감소했다.

과몰입위험군 역시 초·중학교에서는 증가하고 고등학교에서는 감소하는 모습을 보였다. 지역규모별로는 예년과 동일하게 특별시와 읍면 과몰입군, 과몰입위험군 비율이 높았다.

과몰입군에서 모바일게임을 이용하는 경우는 34.6%로 △과몰입위험군 24.7% △게임선용군 24.2%에 비해 10%P 가량 높은 것으로 조사됐다.

성별로는 여학생 과몰입군이 0.6%, 과몰입위험군이 0.4%인 반면, 남학생 과몰입군이 1.1%, 과몰입위험군이 2.5%로 남학생 과몰입도가 높은 것으로 나타났다.

게임시간 선택제 활용도에 대한 조사 결과, 초등학생은 79.4%, 중학생은 63.3%, 고등학생은 53.8%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.

이번 조사는 전국 748개 초·중·고생을 대상으로 전년도 12만209명에 비해 2배 이상 늘어난 27만2054명을 표본 조사했다.

게임 이용자 심리상태 등 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해 ‘표적집단면접법(FGI)’을 적용해 신뢰도를 높였다.

송성각 한국콘텐츠진흥원장은 “이번 조사를 통해 보다 심층적으로 청소년들의 게임 과몰입 예방과 대처에 나설 수 있다”며 “앞으로 조사방식을 보다 세분화, 객관화해 이를 바탕으로 건전한 게임문화를 조성하는 데 힘쓰겠다”고 말했다.

<연도별 게임 과몰입 실태조사 결과 / 출처: 콘텐츠진흥원>

연도별 게임 과몰입 실태조사 결과 / 출처: 콘텐츠진흥원

김시소기자 siso@etnews.com