전 세계 모바일 앱 지출 16조5천억대, 한국은 특히…

IHS “2010~2012년 3년 합친 것보다 올 한해 더 많아…한국과 일본, 게임 앱 구매 강세”

올해 전 세계 모바일 앱 구매에 사용된 돈이 무려 155억달러(한화 약 16조5030억원)에 이를 것으로 전망된다. 이 금액은 지난 2010년부터 2012년까지 3년 동안 모바일 앱 구매에 지출된 비용 전부를 합한 것보다 더 많은 수치다.

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16일(현지시각) 텔레그래프는 IHS의 보고서를 인용해 올 한해 스마트폰 및 태블릿 앱이 약 900억건 다운로드됐으며 이는 지난해 490억건보다 거의 2배 성장한 것이라고 보도했다. 애플과 구글이 거의 모든 국가에서 모바일 앱 시장을 장악하고 있으며 세계 시장의 85%(비용 기준)를 차지하고 있다. 가장 많은 매출을 올리는 부문은 역시 게임 앱으로 캔디 크러시, 클래시 오브 클랜(Clash of Clans), 헤이 데이(Hay Day) 등이 선두를 달리고 있다.

잭 켄트 IHS 수석 모바일미디어 애널리스트는 “전반적인 동인은 역시 스마트폰과 태블릿PC의 확산으로, 2013년 말이면 20억대 이상의 스마트폰과 태블릿PC가 사용될 것”으로 전망했다.

특히 모바일 게임과 앱에 평균 이상 돈을 많이 쓰는 나라는 한국과 일본이라고 밝혀 흥미롭다. 한국, 일본 두 나라는 모바일 앱에 항상 더 많은 지출을 해왔지만 올해 더욱 두드러진 경향을 보이고 있다는 것이다.

이러한 성장세에는 구글 플레이스토어의 발전도 기여한 것으로 보인다. 안드로이드 스마트폰의 시장 점유율 확대, 애플 앱스토어 수준으로 성장한 구글 플레이스토어가 합쳐져 안드로이드 시장 점유율이 높은 한국, 일본 등에서 모바일 앱 구매가 늘어나고 있다는 해석이다.

또 앱내 구매도 모바일 게임 시장을 확대하고 있다. 2, 3년 전만 해도 몇 달러를 한 번 결제하면 게임 1개를 즐길 수 있었지만 현재는 무료로 게임을 제공하고 게임을 즐기다 추가 기능을 사용하려 할 때 결제를 요구한다. 이런 방식으로 한번 다운로드된 게임에서 계속 매출을 올릴 수 있다. IHS의 조사에 따르면 앱내 구매는 앱 개발자들의 일반적인 비즈니스 모델이다. 또 앱 매출의 80% 이상이 앱내 구매로 이뤄진다.

모바일 디스플레이 광고는 올 연말경이면 60억달러의 매출을 달성할 것으로 예상된다. IHS는 페이스북의 모바일 광고 비즈니스가 그 대부분을 차지할 것으로 전망했다.

전자신문인터넷 테크트렌드팀


박현선기자 hspark@etnews.com


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