과거 핀란드하면 `노키아`를 떠올렸지만 요즘에는 `앵그리버드`를 꼽는 이가 많다. 앵그리버드는 `화난 표정을 한 새`를 캐릭터로 만든 게임이다. 2009년에 시장에 선보여 그 해에 800만달러라는 수익을 거뒀다. 지난해에는 매출1억9560만달러에 순이익 7130만달러를 기록했다. 10만달러를 투자해 대박을 터뜨린 셈이다.
국내 PC방의 40%를 점유한 `리그오브레전드(LOL)`는 중국 기업이 서비스하는 게임이다. 요즘 인기인 구검온라인이나 티르온라인 역시 중국 기업 게임이다.
게임은 영화·음악·애니메이션·캐릭터 등 다양한 콘텐츠에 상상력과 개발능력을 결합해 만들어 내는 종합 창작물이다. 경제적 파급효과도 커 박근혜정부의 창조경제 실현에 가장 가까이 다가선 산업으로 꼽힌다.
그럼에도 게임은 국내에서 찬밥 신세다. 메이플스토리·애니팡을 비롯한 많은 성공사례가 있음에도 게임을 보는 시각은 차갑기만 하다. 게임을 청소년 게임 과몰입과 일탈 현상의 주범으로 몰아간다. 게임을 사회적 유해물로 규정해 게임 산업을 구속하는 법률이 줄을 잇고 있다. 2011년 도입된 셧다운제가 대표적이다.
최근에는 정부가 입법 추진 중인 웹보드 게임 규제안이 게임 산업을 더욱 위축시킨다. 규제안은 웹보드 게임을 카지노·경마·경륜·복권 등 도박과 동일하게 간주했다. 1회 베팅금액 상한 규모(1만~3만원)와 10만원 이상 손실 시 일정시간 사용을 차단하는 등 구체적인 금액까지 설정했다. 모바일 웹보드 게임 규제는 더 강력하다. 게임물등급위원회가 `오픈마켓용 보드게임물의 등급분류 중점 검토 사항`으로 관리 중이다. 올해 들어 국회는 셧다운제를 확대하는 내용을 뼈대로 한 법안을 발의하는가 하면 게임을 중독 산업에 포함시켜 매출액의 5% 가량을 기금으로 조성하자는 법안까지 나왔다.
게임은 대박을 터뜨리면 영화·캐릭터 등 다양한 산업으로 확장할 수 있는 파급력을 지녔다. 세계 온라인 게임시장이 최근 6년 새 2.4배 성장했지만 도박이나 사회악으로 보는 환경에서 우리가 먹을 수 있는 파이는 제한적일 수밖에 없다.
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