새로운 시도 '게미피케이션' 성과와 과제는?

[창간 31주년 특집]창조, 사람에게 묻다

교육이 변화의 기로에 섰다. 교사가 학생에게 일방적으로 지식을 주입하는 `전통적` 의미의 교육을 바꿔보려는 노력이 한창이다. 스마트폰 도입과 함께 일상화된 모바일과 소셜이 변화를 선도하고 있다.

게임 요소를 가미해 재미있게 공부하고, 친구와 함께 꾸준히 학습하며, 외국 명문대 교수의 강의를 세계 어디서나 온라인으로 똑같이 들을 수 있는 세상이 다가온다.

`게미피케이션`은 재미와 보상, 성장 등 게임의 속성을 교육과 경영, 건강관리, 생활습관 개선 등 일상과 비즈니스에도 접목하려는 시도다. 점수, 레벨, 선물교환, 순위표, 배지, 양육, 과제완수 등 게임의 다양한 경쟁적 요소를 동기유발 수단으로 활용한다.

미국 카플란대학은 게미피케이션을 교육에 성공적으로 접목한 사례로 꼽힌다. 온라인 과정이기 때문에 전교생 4만5000명 중 65%가 30세 이상이고 생업을 가진 사람이라 학업에 전념하기가 쉽지 않다. 대학은 `배지빌`이란 회사의 게미피케이션 플랫폼을 도입했다. 수업과제를 마치거나 토론방이나 세미나에 참여하면 각 상황에 맞는 배지를 주고, 리더보드에서 매주 다른 사람과 경쟁할 수도 있다.

게미피케이션을 도입하자 참여 학생 중 85%가 배지를 받았고, 토론 게시판 게시는 32%, 온라인교실에서 보내는 시간은 26% 증가했다. 재미와 성취감을 느끼면서 수업 참여가 자발적으로 늘었다.

메리어트호텔은 레스토랑 운영을 주제로 한 게임 앱을 만들어 직원 업무 이해도를 높이고 인력 채용에 활용했다. 버락 오바마 대통령이 선거운동에서 게이미피케이션을 활용한 것도 유명한 사례로 꼽힌다. M2리서치에 따르면 미국 게이미피케이션 시장은 작년 2억2400만달러에서 2016년 26억달러에 달할 전망이다.

`소셜`도 게임과 함께 교육의 변화를 끌어낼 원동력으로 꼽힌다. 소셜의 강점은 무엇보다 강력한 사용자간 `연결`과 `협업`이다. 네트워크로 연결된 사람들이 지식과 정보를 공유하고 의견을 교환하며 학습하는 `소셜 러닝`이다.

사용자는 비슷한 목표를 갖고 공부하는 사람들과 경쟁 및 협력의 상호 작용을 하며 학습 효율성을 높일 수 있다. 협업과 참여, 개방으로 인식과 지식의 지평도 넓어진다. 무엇보다 학습의 가장 큰 난관인 `외로움`을 극복하고, 주변 사람들과 자극을 주고받으며 지속적으로 학습할 수 있다.


한세희기자 hahn@etnews.com


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