[ET단상]스마트 컨버전스 시대의 콘텐츠 정책

지난해 스마트폰 보급은 미국 1억7000만대, 중국 1억3000만대, 한국과 영국은 각각 3000만대, 일본은 2000만대로 주요 국가를 중심으로 빠르게 늘어났다. 2015년에는 전 세계 약 20억명이 스마트폰을 사용할 전망이다.

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선데이토즈는 모바일 게임 애니팡 서비스로 단숨에 월 매출 100억원을 돌파했다. 작은 중소기업에 불과하던 업체가 연간 1200억원의 가치를 만들어 낸 것이다. 전자책 역시 상위 유통기업 일일 매출은 2000만원을 웃돈다. 모바일 시대 게임과 전자책은 핵심 킬러 콘텐츠로 떠올랐다. 인터넷 콘텐츠 분야에서 중소기업들이 빠르게 발전해 나갈 수 있다는 중요한 모티브를 제공했다.

그동안 애플이 스마트폰과 스마트패드 기반의 앱스토어로 연간 2조원의 매출을 올리는 것을 늘 부러워하기만 했다. 하지만 삼성전자와 LG전자는 물론 이통 3사들도 기존의 하드웨어 스펙이나 통신 서비스에만 매몰되었지만 지금은 달라졌다. 하드웨어 하나만 갖고도 안 되고 콘텐츠 하나만 갖고도 안 된다는 사실을 애플 사례로 뼈저리게 경험했기 때문이다.

스마트 시대에 컨버전스는 선택의 문제가 아니다. 전자책이나 게임뿐만 아니라 모바일로 블랙홀처럼 스며들고 있는 모든 콘텐츠는 첨단 스마트 단말기와 IT 기술이 만들어 놓은 환경 덕분에 새로운 생명력을 갖는다. 또 콘텐츠가 있어 역으로 단말기와 관련 기술이 빠르게 발전한다.

특히 전자책은 각종 출판물과 지식 콘텐츠가 IT 기술과 단말기와 만나 비로소 빛을 내는 대표적 융합 산업이다. 전국에 4만개의 출판사가 존재하고 1인 창업이 가장 많이 일어나는 분야이기도 하다. 국가의 힘은 국민들의 독서의 힘에서 나온다고 하듯이 전자책 등의 지식 콘텐츠 산업이 제대로 발전하기 위해서는 2013년에는 다음과 같이 혁신돼야 한다.

첫째, 전자책 등 스마트 콘텐츠 산업은 단말기와 관련 기술이 융합되는 특성을 갖기 때문에 범부처 통합 지원 정책을 펼쳐야 한다.

둘째, 내수 시장 발전을 위한 특단의 정책이 필요하다. 예를 들어 2000억원 대의 시장을 형성하고 있는 디지털 학술논문과 저널 시장은 해외 기업이 한국에서 벌어가는 액수만 2000억원에 달한다. 반면 국내 기업들은 200억원에 불과하다. 대학이나 도서관에서 해외 콘텐츠는 연간 라이선스 형태로 비싸게 구매하는 반면, 국내 콘텐츠에 대해서는 헐값에 영구 납품 형태로 구매하기 때문이다. 이와 같이 불균형을 개선해야만 국내 중소기업들이 제대로 발전할 수 있다.

마지막으로 기존 오프라인 산업에서 청년실업 문제를 근본적으로 해결하지 못하는 상황에서 내수 시장과 해외 시장을 동시에 개척해 나갈 수 있는 스마트 콘텐츠 산업은 강력한 대안이 될 수 있다. 앞으로 스마트 콘텐츠 산업은 적어도 20억 명의 지구촌 사람들을 대상으로 펼칠 수 있는 광대한 신흥시장이다. 따라서 전자책, 이러닝, 게임 등의 콘텐츠 창업을 촉진하기 위해 각 지역별로 지원센터를 구축하고 이곳에서 교육, 제작, 창업컨설팅, 수출 등을 현실에 천착하여 지원해 나갈 필요가 있다.

문제는 그동안의 스마트 콘텐츠 정책이 주로 각종 진흥원과 같은 과도하게 대형화된 기관을 통해 이뤄져 전문적이지 못하고 정교하지 못했다. 게임, 전자책, 이러닝 등의 콘텐츠 산업들은 콘텐츠와 IT기술과 단말기 같은 다양한 첨단산업이 융합돼 있어 기술, 마케팅, 비즈니스 모델이 매우 다양하고 복합하다. 그래서 앞으로 스마트 콘텐츠 산업 정책은 협회나 협동조합 같은 전문화되고 검증된 직능단체를 통해 보다 혁신적 정책을 펼쳐나갈 필요가 있다.

장기영 한국전자출판협회 사무국장/그린북아시아 대표 alice0776@hanmail.net

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