[콘텐츠포럼] 게임산업과 콘텐츠분쟁조정위원회의 역할

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 우리나라의 온라인게임 산업이 차세대 동력으로 크게 각광받고 있다. 지난 2009년 불어온 스마트폰의 역할도 한몫하고 있다. 이와 함께 이용자들이 갖는 서비스 불만 역시 점차 늘어가는 추세다. 그러한 불만들은 정책적 문제로 비화하기도 해 게임업계 전체가 이용자를 전혀 고려하지 않는 불량 집단인 것처럼 매도당하기도 한다.

 이러한 불만은 가상세계의 질서가 현실세계에 무차별적으로 침입하기 때문에 발생하는 것인데, 문제는 그 분쟁이란 것이 쉽고 효율적으로 해결되기 어렵다는 데 있다. 즉 온라인게임 문화라는 새로운 사회현실에 있어 법이 신속히 따라가 주지 못할 뿐만 아니라 중재하기로 나선 제3자 또한 게임을 이해하지 못하는 경우가 허다하다.

 한마디로 온라인 게임과 관련된 지금까지의 분쟁해결 방법은 현실을 무시한 고비용·저효율 시스템이었다고 할 것이다. 그렇게 본다면 온라인게임 이용자 불만을 효율적으로 해결할 수 있는 시스템을 국가가 구축하는 것은 우리 게임산업의 지속적인 성장을 위해 반드시 필요한 사업이라고 하겠다.

 이러한 맥락에서 문화체육관광부의 ‘콘텐츠분쟁조정위원회’ 출범 소식은 우리 게임업계로서는 매우 환영할만한 일이 아닐 수 없다.

 특히 조정위원의 전문적인 역량 강화를 위해 분과위원회를 운영한다는 부분은 그동안의 분쟁조정제도에서 없었던 것으로 그 운영이 기대되는 부분이기도 하다. 콘텐츠 컨트롤타워로 기대를 모아 온 콘텐츠산업진흥위원회의 출범이 아직 오리무중이어서 더욱 관심을 끌고 있다.

 조정위원 중 온라인 게임에 전문성이 있는 조정위원을 게임분과위원으로 선정하여 온라인 게임 사건이 접수될 경우 해당 분과위원을 우선 조정위원으로 배당함으로써 게임산업계가 인정할 수 있는 전문적인 조정안을 마련하겠다는 것이다.

 또 분과별 조정위원의 전문적인 역량 강화를 위해 게임 산업계와 지속적인 연구 모임, 간담회 등을 도모하겠다는 점도 게임산업에 대해 실용적인 해법을 충실하게 제공하겠다는 의지로 보인다.

 이를 통해 소비자보호법 등 실체법적 영역에서 나타나는 이용자 불만과 게임 산업에서 나타나는 가상세계의 분쟁을 동시에 해결할 해법이 분명 만들어질 것으로 보인다.

 저명한 게임학자인 리차드 바틀(Richard A. Bartle)은 “가상세계를 설계하는 사람들은 그들이 만드는 새로운 창조물에 적용되는 법을 이해해야 하며, 이러한 법을 만들고 해석하는 사람들 또한 가상세계를 이해해야 한다(‘Virtual Worldliness’ 중에서)”고 말한다. 즉, 게임이 만든 세계를 이해하고 만들어가는 노력은 함께해야 한다는 것이다.

 지금껏 이용자들의 지나친 이기심, 사업자들의 근시안적인 이윤추구, 행정관청의 행정편의와 규제위주의 행정이 문제를 키웠다는 반성 아래 콘텐츠분쟁조정위원회가 새롭게 출범한다. 콘텐츠분쟁조정위원회가 전문적이고 신뢰받는 조정안을 축적하여 각 콘텐츠 거래 및 이용에 관한 특성에 맞는 임무를 원만히 수행하게 된다면 일반인의 게임에 대한 부정적 인식 또한 자연스럽게 사라지게 될 것으로 기대된다.

 김성곤 한국게임산업협회 사무국장 isis89@gamek.or.kr

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