[이수운 기자의 백투더 퓨처]98년 3월 31일 스타크래프트 출시

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 7조원의 시장 규모, 2조원(15억 달러) 수출. 게임이 단순한 골방문화를 넘어 산업으로 자리매김한 것은 어제, 오늘의 이야기가 아니다. 게임 산업의 성장을 이끈 중심에는 온라인게임이 있고 온라인게임 급성장에는 블리자드의 스타크래프트의 영향력이 컸음을 부인할 수 없다.

 1998년 3월 31일 출시된 스타크래프트는 한국에 소개되자마자 큰 인기를 누리며 한국의 게임 문화를 바꿨다. 세계적으로 팔린 1100만장 중 450만장이 국내에서 팔렸다는 사실이 스타크래프트의 인기를 방증한다.

 스타크래프트로 인해 초고속인터넷 서비스 보급이 증대됐고, PC방 산업도 활성화했다. 케이블 채널에서는 프로게이머들의 스타크래프트 리그를 중계하면서 e스포츠 출범에 결정적인 계기를 마련했다. 스타크래프트로 인한 경제 유발 효과가 4조7000억원 이상으로 분석되면서 스타크노믹스라는 말까지 탄생했다.

 충분히 확보된 온라인게임 인구와 게임 문화의 확산을 기반으로 한국 온라인게임 기업은 성장의 발판을 가질 수 있게 됐다. 아이온, 리니지, 서든어택과 같은 한국 온라인게임은 블리자드 부럽지 않은 영향력을 키워왔다.

 일각에서는 ‘중독’이라는 말로 게임의 위해성을 강조하려 들지만, 게임은 우리나라 사람들이 가장 많은 여가 시간을 보내는 문화콘텐츠 중 하나며, 수출 효자 상품임은 명백하다. 블리자드는 지난해 말 12년만에 스타크래프트2를 출시했다.

 새로운 게임 내에 한국 이용자의 특성을 고려한 요소를 배치했다고 하지만 전작만큼 인기를 누리지는 못한다. 게임의 재미와 관련한 논란도 있지만 지난 10여년 간, 게임 하나에 시장이 잠식되지 않을 만큼 우리 게임 산업의 경쟁력이 높아졌음을 의미한다.

 

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