청소년은 방과 후에, 직장인은 출퇴근 시간과 점심 시간에 소셜 게임을 가장 많이 즐기는 것으로 나타났다. 소셜 게임 이용 행태의 차이는 스마트폰 보유 여부와 밀접한 연관을 지닌 것으로 분석됐다.
전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’의 일환으로 국내 소셜 게임 이용자 318명을 대상으로 실시한 조사에서 청소년은 오후 5-6시에 이용한다는 응답이 23.3%로 가장 높았다. 직장인은 오전 6시-10시 사이가 22.7%로 가장 높은 빈도를 보였고, 오후 12-2시 사이가 10.3%로 뒤를 이었다.
청소년은 오후 4-5시라고 답한 응답도 20.2%에 달해 청소년의 게임 이용시간은 방과 후에 집중되는 것으로 나타났다. 조사 결과에 따르면 청소년은 학교를 마친 후에 주로 이용하고 있었으며, 직장인의 경우는 출퇴근 시간, 점심시간 등 업무 외의 여유 시간을 이용해 게임을 즐기는 것으로 해석된다.
소셜 게임을 주로 어디서 이용하느냐는 질문에서 청소년은 ‘가정’이라고 응답한 경우가 80.9%로 압도적으로 높았고, ‘이동 중인 교통 수단’이라고 답한 비율은 6.4%에 불과했다. 반면 직장인의 경우는 ‘가정’이라고 응답한 경우가 68%였으며, ‘이동 중인 교통수단’이 14.4%, ‘커피숍, 식당 등 상업시설’이 2.1%인 것으로 나타나 청소년과 직장인의 소셜 게임 이용 행태에 차이를 보였다.
직장인들 중 이동중이나 상업시설에서 이용하는 이들이 상대적으로 적은 것으로 나타났지만 아직 국내에서 소셜게임 이용자수가 많지 않은 점을 감안해 볼 때 다양한 이용 패턴의 변화가 일어날 것으로 예상되는 대목이다.
특히 청소년층과 직장인층과의 게임 이용 행태의 차이는 스마트폰 보급의 차이에서 기인하는 것으로 분석됐다. 소셜 게임을 즐기는 단말기를 묻는 질문에 대해, 청소년의 경우 스마트폰이라고 응답한 경우가 10.6%에 그친 반면 직장인은 23.7%가 스마트폰이라 답해, 스마트폰의 보급이 소셜 게임 이용 행태의 차이를 보여주는 중요한 요인으로 작용한 것으로 나타났다.
소셜 게임에 대한 인식에 차이를 보여주는 결과도 있었다. 소셜 게임과 일반 게임과의 차이에 있어서 직장인은 접근성과 함께 ‘소셜 네트워크를 더 강화할 수 있다’고 응답한 경우가 28.9%인 반면, 청소년은 접근성 다음으로 ‘소셜미디어와의 연계성’을 25.5%로 꼽았다. 향후 소셜 게임을 계속 이용하겠느냐는 질문에서도 직장인의 경우 그렇다와 매우 그렇다가 15.5%, 그냥 그렇다는 응답이 67%였으며, 청소년의 경우는 그렇다와 매우 그렇다가 8.5%, 그냥 그렇다 는 62.8%인 것으로 나타나 소셜 게임에 대한 이용 목적이나 향후 계속 이용 의향에 있어서도 서로 다른 인식의 차이를 보였다.
김일환 ETRC 책임연구원 ihkim@etnews.co.kr
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