게임산업은 국가의 중요 성장동력 분야로 꼽히면서도 게임 중독과 이에 따른 부작용 등에서 많은 비판을 받아왔다. 청소년들이 게임 속 내용과 현실을 구분하지 못하면서 우울증을 겪거나 주변과 소통하지 않는 현상들이 많아지고 있다는 것이 골자다.
전자신문 미래기술연구센터(ETRC)의 조사에 따르면 게임 중독에 대해서는 보다 객관적 접근이 필요해 보인다. 게임 중독에 대한 정의도 불분명할 뿐만 아니라 몰입이 필요한 게임의 속성과 충동조절 장애라는 병리적 현상을 착각한 규제가 심각한 것으로 나타났다. 사회적 흉악범죄와 연관지으면서 게임에 대한 위험성을 과대포장하고 있다는 것이다.
게임이 가진 순기능은 배제되고 역기능만 강조되는 경우도 문제다. 게임은 인터넷과 휴대폰 · 콘텐츠 등 다양한 창의성이 복합돼 있다. 놀이 수단이면서 동시에 산업적 성격을 갖고 있다. 게임을 통해 문화를 알릴 수 있는 수단이 되고, 캐릭터 · 애니메이션 등 타 문화사업과의 연결고리도 갖고 있다.
게임의 부작용이 크게 언급돼 왔지만 정반대의 조사결과도 있다. 통상 명문대학으로 꼽히는 서울대 · 연세대 · 고려대 · KAIST 4개 대학 학생 231명 조사를 보면, 이들은 상대적으로 일반 학생들보다 더 많은 시간 게임을 했다고 답했다. 게임이 학습에 방해가 될 것이라는 일반적 생각과는 정반대의 결과다.
물론 게임 과몰입에 따른 병폐가 없다는 것은 아니다. 이런 문제를 막는 데 정부의 규제가 많아지는 것은 올바른 방향이다. 다만 뚜렷한 기준 없이 `게임은 청소년에게 무조건 해롭다`거나 `게임을 많이하면 사회적 이단아가 된다`는 식의 접근은 문제가 있다는 것이다. 개인과 사회 전체의 건강성을 높이는 방향으로 `게임`에 대한 시각을 정립해 볼 때가 됐다.
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