지난 4월 문화체육관광부가 게임 과몰입 대책을 내놓았다. 일정한 시간을 정해 청소년 접속을 차단한다는 내용이 골자다. 또한 여성가족위원회와 여성가족부가 청소년 게임이용을 제안하는 내용의 청소년보호법 개정안을 이번 정기국회에서 처리할 예정이다.
본지가 현행 게임규제 논의의 쟁점과 문제점에 대해 전문가를 대상으로 심층 설문조사를 한 결과 청소년 게임이용을 법률로 제한하려는 것은 부적절하다는 진단이 나왔다. 법학과 콘텐츠 전공교수 등 10명 가운데 8명이 적절하지 않다고 지적했다. 게임 이용 시간을 법률로 제한하는 것은 다른 문화산업과 비교해 지나친 규제라는 것이다.
현재 국내에는 하루에도 수십 개의 게임이 쏟아져 나오고 있다. 게임은 청소년들이 스트레스를 배출하는 장치로도 이용되고 있다. 최근에는 게임으로 학습을 해서 효과를 높이는 연구결과도 나왔다. 게임은 부작용도 있지만, 스마트시대에 교육과 정서, 새로운 문화를 이끌어나가는 핵심산업이다. 정부는 그간 게임을 문화산업의 한 축으로 보고 지원을 아끼지 않았다. 그 결과 국내 게임산업은 온라인 인프라를 바탕으로 온라인 부문에서 세계 1위, 모바일 부문에서는 일본에 이어 2위에 올랐다. 콘텐츠 산업 수출의 절반을 차지하는 효자상품이기도 하다.
청소년 보호도 중요하다. 하지만 게임의 부정적 측면만 보고 게임이 가지고 있는 미래 가능성을 모두 사장시켜버리는 우를 범해선 안된다. 게임은 초기 투자비용이 많이 들어 막대한 자본이 필요하지만 일단 시장 진입에 성공하면 고부가가치 산업으로 성장할 수 있다.
가장 좋은 규제는 시장자율이다. 시장에서 해결책을 찾고, 소비자의 판단에 따라 처리해야 한다. 법에서 벗어나는 것을 규제하면 되지, 아예 규제의 틀을 맞춰 게임의 미래를 거기에 맞추는 것은 어리석은 일이다. 게임은 문화다. 국회에서 게임 규제라는 갈라파고스 섬을 만들어, 앞으로의 게임산업을 가둬서는 안된다.
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