국회 여성가족위원회와 여성가족부가 내놓은 청소년보호법 개정안은 중복 규제는 물론이고 여성가족부의 업무영역을 지나치게 확대했다는 점에서 문제다.
문화체육관광부가 내놓은 자율 규제안을 내놓은 지 며칠되지 않아 청소년 게임이용을 제안하는 내용의 개정안을 낸다는 모양새도 좋지 않다. 게임 업계는 문화체육관광부에 이어 여성가족부의 눈치를 봐야 하는 처지가 됐다. 이명박 정부 들어 기업이 잘하도록 규제의 ‘전봇대’를 뽑겠다던 말은 어디로 가고 게임을 관장하는 주무부처들이 ‘규제’를 남발한다.
여성가족부와 국회 여성가족위원회 청소년보호법 개정안은 다른 부처의 업무영역까지 침해하고 있다. 게임 이용대상이 청소년층이 많다는 이유만으로 여성가족부가 타 부처의 영역을 넘어 규제의 칼날을 휘두르고 있는 것이다. 규제의 근거가 이런 이유라면 여성가족부는 비단 게임의 영역뿐만 아니라 전 부처를 규제하겠다고 나서야 한다. 지나친 업무영역 확대가 가져온 오류다.
기업은 진화해야 살아남는다. 세계적인 게임업계와 경쟁을 하고 있는 우리 기업이 일하기 좋은 환경이 만들어져야 한다. 국회의원은 손아래 ‘갈라파고스’ 섬을 만들고 그 섬에 기업이 있도록 만들어선 안 된다. 가장 좋은 규제는 시장에서 규제하고, 시장에서 해결책을 찾는 것이다. 게임은 문화다. 규제 역시 문화의 틀 속에서 자율적으로 이뤄져야 한다. ‘청소년보호법 개정안’이야말로 지나친 ‘규제 과몰입’ ‘규제 만능주의’의 부산물이다.
모든 게임은 유해하다는 발상을 이제 바꾸어야 한다. 게임이 진화하면서 G러닝이 생겨나고, 새로운 융합시장도 생겨났다. 게임을 통해 노인 치매를 예방할 수도 있다. 게임은 대한민국을 키울 성장동력이다. 국회는 이중규제를 통해 기업을 규제하는 우를 범하지 않기 바란다.
오피니언 많이 본 뉴스
-
1
[기고] AI를 탑재한 디지털 트윈, 물리 세계를 통제한다
-
2
[정구민의 테크읽기] '파리모터쇼'로 보는 중국의 공세, 유럽의 위기와 우리의 과제
-
3
[ET톡] SW 생태계 대대적 재정비해야
-
4
[사설] K증시, 충격을 경쟁력으로 메우자
-
5
[ET시론] 딥테크가 만드는 산업 구조의 다양화와 제2·제3의 성장축
-
6
[김장현의 테크와 사람] 〈111〉사이버공격의 시대, 정보보안 일자리가 부상하는 이유
-
7
[리더스포럼] AI와 1인 유니콘 시대 도래:솔로프러너 육성
-
8
[데스크라인] 모두의 창업 2기, 다시 서는 희망의 사다리 돼야
-
9
[테크 차이나] 기계를 팔고 끝나지 않는다…중국 '서비스형 제조' 수익과 책임
-
10
[인사] 재정경제부
브랜드 뉴스룸
×











