게임 활용 교육(G러닝)이 성적향상에 효과적인 것으로 나타났다. 특히 고학년 여학생일수록 성적 상승에 효과적인 것으로 나타났다.
콘텐츠경영연구소(소장 위정현)는 서울발산초등학교에서 작년 2학기 ‘G러닝 수학’ 수업 후 학업 성취도를 분석한 결과 일반 수업을 한 학생들보다 평균 2.43점 향상됐다고 13일 밝혔다. 특히 지난해 11월 G러닝 수업성과 중간점검 발표시보다 최종 성적 상승폭이 높아졌다.
지난해 9월부터 10월초까지 약 1개월간 G러닝 수업을 실시한 후 조사한 평가에서는 G러닝 수업반이 일반반에 비해 4학년은 1.05점, 5학년은 1.32점, 6학년은 0.87점 향상됐다. 그러나 최종 3개월간의 수업을 마친 뒤 평가에서는 4학년 1.53점, 5학년 2.75점, 6학년 3.93점으로 높아졌다. 고학년으로 갈수록 초반보다 최종 성적 향상폭이 컸다.
콘텐츠 경영연구소 이은희 팀장은 “게임이라는 교육 플랫폼에 익숙해지면 학습에 집중할 수 있어서 G러닝을 오래 접할수록 성적이 향상된 것으로 보인다”며 “고학년일수록 게임을 이해하는 정도가 높아져 고학년 성적이 더 많이 상승했다고 분석된다”고 말했다.
성적 상, 중, 하에 따른 집단간 비교 결과에서는 G러닝 수업을 한 중위권 집단의 학업 성취도가 가장 두드러졌다. 일반 수업을 한 중위권 집단보다 평균 2.63점 더 높았다. G러닝 수업반 학생들 중 여학생의 학업성취도 평균이 15.59점으로, 일반 수업반 여학생 평균 10.21점보다 5.38점 더 향상됐다. 이는 평소 인터넷 게임을 더 많이 접하는 남학생이 G러닝 수업 후 성적도 더 많이 오를 것이라는 연구 초기의 예상을 뒤집은 것으로, 인터넷 게임에 노출된 경험이 적은 여학생이 G러닝을 통해 더 높은 성취도 향상을 얻을 수 있다는 흥미로운 결과다.
권건호기자 wingh1@etnews.co.kr
<표>G러닝 수학 학습의 일반반 대비 성적 증감결과(단위:점)
구분 4학년 5학년 6학년
중간(9∼10월초) 1.05 1.32 0.87
최종(9∼11월) 1.53 2.75 3.93
자료 : 콘텐츠경영연구소
IT 많이 본 뉴스
-
1
단독KT, 차기 CEO 승계 규정 만든다…박윤영 대표 경영계약서 명시
-
2
삼성전자 갤럭시A57로 일본 시장 점유율 확대 승부수
-
3
붉은사막·프래그마타, 자체 엔진 차별화 전략 통했다
-
4
FAST도 내줄라…“스마트TV에 앱 탑재 의무화해야”
-
5
[ICT 시사용어] 클로드 미토스 프리뷰(Claude Mythos Preview)
-
6
2026 월드IT쇼, 22일 코엑스에서 개막…'피지컬 AI' 기술력 뽐낸다
-
7
애플, 존 터너스 새 CEO 선임…팀 쿡은 이사회 의장으로
-
8
[ET단상] K게임의 위기와 리더 기업의 역할
-
9
[ET톡] 다시 커지는 통신장비 기대감
-
10
삼성 갤럭시S26 초반 흥행 '선방'…출시 3주 판매량 2% 늘어
브랜드 뉴스룸
×



















