문화부가 사회적 난제로 비화한 청소년들의 게임 과몰입 문제를 해결하기 위해 자정 이후부터 다음날 새벽 6시까지 게임을 금지하는 대책을 12일 발표했다. 게임을 오래하면 아이템 획득 확률이 낮아지거나, 경험치를 낮추는 이른바 게임 피로도 시스템도 함께 도입하기로 했다. 초기 특정 게임에 시험삼아 도입하고 시행과정을 보며 점차 확대하겠다는 전략이다. 문화부의 대책은 일방적인 규제가 아닌 산업계 입장을 고려했으며, 업체가 만든 자구책을 인정했다는 점에서 고무적이다.
부모가 자식의 게임 종목과 이용시간을 체크할 수 있도록 만들었다는 점에서, 부모나 성인의 주민등록번호를 이용해 게임을 가입하는 사례를 일정부분 방지하기 위한 조치를 병행한다는 점에서 그 실효성이 기대된다. 문화부와 게임업체가 상호협력해 해결하기 어려운 문제에 대해 규제 모델을 만들었다는 점에서 칭찬할 만하다.
하지만 1차 규제 대상에서 국내 청소년들이 많이 이용하는 일인칭 슈팅게임, 스포츠게임, 실시간 전략 시뮬레이션 게임이 빠져 있는 것은 아쉬움으로 남는다. 외국 게임업체를 참여시키지 못했다는 점도 문제로 지적된다. 국내 게임업체만이, 특정 게임업체만이 규제 대상이 됐다는 점에서 향후 역차별 논란도 있을 수 있다.
규제는 그 정책에 대해 규제대상이 납득할 수 있을 때 효과가 크다. 특정 규제를 통해 특정기업이 피해를 본다면, 그 규제에 대한 반발이 커질 수밖에 없다. 문화부와 기업들이 내놓은 규제안이 사회적 합의를 거두기 위해 향후 실행 과정에서 공정성이 담보되어야 한다. 문화부가 밝힌 바 대로 정책 대상이 국내 기업뿐만 아니라 외국기업도 포함돼 청소년 게임 과몰입 대책이 실효성을 거두기를 기대한다.
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